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Wikiの編集が判らないので、稼働してるお店の登録をお願いできればと思います。 住所:群馬県邑楽郡邑楽町大字中野4435 店名:カムル大泉店内ゲームコーナー 備考:現在は対戦台を設置しており、隠し要素も全てオープンになっていました。 -- (forest) 2008-11-23 21 07 49 反映しました。情報提供ありがとうございます。 -- (管理人) 2008-11-24 21 14 22 群馬県のカムル大泉店では、残念ながら撤去されてましたが、 スタッフに聞いたところ、要望があれば直ぐに入れてくれるそうです。 また、小中学生が多いことから、他のゲームも難易度を若干低めで設定してるそうです。 -- (forest) 2009-04-04 18 35 20 撤去されていましたか……残念ですね。 情報ありがとうございました。 -- (管理人) 2009-04-06 21 44 42 度々済みません。(汗) 群馬県のカムル大泉店ですが、今日行ってみたら、再度設置されていました。 このゲームに関しては、スタッフもお気に入りとのことで、早速入れてくれました。 100円1プレイで、CPU2R/対戦2R設定になってましたが、本当は50円1プレイにしたいそうです。 ただ、田舎のゲームセンターということもあり、単価を変えることができないんだとか。 今回の件で、スタッフとも話せるようになって、ちょっと嬉しかったです。 -- (forest) 2009-04-06 22 29 28 いただいた情報を反映しておきました。ありがとうございます。 店員さんと話せるようになると、稼働状況を尋ねたりもしやすくなって良いですよね。 また、そういった繋がりからプレイヤーが増えたり、稼働が定着してくれたりすると嬉しいですね。 -- (管理人) 2009-04-07 21 31 09 初めて書き込みさせて頂きます。 7/11に新宿ラスベガスに行った所、撤去されていました。一週間前に遊びに行った際には、1クレ/50円/3Rでありましたが・・・。残念です。 -- (初心者) 2009-07-11 21 41 57 情報ありがとうございました。反映しておきました。 -- (管理人) 2009-07-13 21 33 47 山梨のゲームパニック甲府から再度撤去。 -- (名無しさん) 2009-09-06 17 29 25 以前、群馬県のカムル邑楽店の書き込みをした者ですが、 先日行ってみたところ、撤去されてました。 リクエストがあれば入れてくれるとのことだったのですが、 基盤そのものがスタッフの私物だった上、無償で提供してたそうで、 店長さんがテレビゲームなんて売上が悪いからと口論になり、 今後は一切、手持ちの基盤を入れることはしないそうです。 現在稼働しているものが、どれも古いものばかりなのを見ると、 そのスタッフさんの努力が伺えますが…とても残念です。 -- (forest) 2009-09-18 17 51 15 反映しました。 撤去、残念ですね。私物の場合は色々と難しい面もあるのでしょうね。 情報ありがとうございました。 -- (管理人) 2009-09-18 21 30 13 管理人様、更新お疲れさまです。 関東の稼働状況の補足です。 ・大久保アルファステーション 店の3階、対戦台で稼働中、50円1PLAY、CPU3R設定です。 ・クラブセガ渋谷 店の方針変更でビデオゲーム系が無くなってました。 ・高田馬場BIGBOX 対戦台で稼動中、50円1PLAY、CPU2R設定です。 ・秋葉原Hey 店の3階、100円1PLAY、CPU3R設定です。 ・東京レジャーランド秋葉原店 店の3階、対戦台で稼働中、100円1PLAY、CPU3R設定です。 -- (名無しさん) 2010-06-19 10 15 27 関東 高田馬場ミカドは現在、稼働してないようです。 -- (名無しさん) 2010-06-20 09 58 41 詳細な情報ありがとうございます。 反映しました。 -- (管理人) 2010-06-23 01 49 45 関東 東京レジャーランド小岩店 ありませんでした。 店員さんに伺ったところ、だいぶ前に撤去したとのことです。 -- (名無しさん) 2010-09-03 14 05 37 情報ありがとうございます。反映しました。 -- (管理人) 2010-09-03 22 46 09 西千葉、千葉ラッキー店のランブルは撤去されました -- (名無しさん) 2011-05-24 21 48 29 情報ありがとうございます。反映しました。 -- (管理人) 2011-05-26 07 49 42 神保町のゼストにありました シングル台対戦可能50円でした -- (名無しさん) 2011-09-30 21 16 58 情報ありがとうございます。 「地下鉄神保町駅A5出口より徒歩4分の神田ZEST(チェストと読むようです)」 のことで間違いないでしょうか? とりあえずそちらの情報で追加しましたので、間違っていたら、 訂正のためもう少し詳しい情報を教えていただけると助かります。 -- (管理人) 2011-10-04 20 22 38 東京の中野TRFのイベントが変更されています。 ランブル2の稼働は毎週火曜日のみ、大会は毎月第2・4火曜日の21時から開始となっています。 -- (名無しさん) 2011-10-14 21 25 24 情報ありがとうございました。訂正しておきました。 -- (管理人) 2011-10-17 23 13 51 新潟ポピー、トップ柏崎インター、プレイタウンラッキーは3店とも閉店しました。 -- (名無しさん) 2012-03-26 10 30 28 情報ありがとうございます。反映しました。 -- (管理人) 2012-03-27 17 29 53 新潟県のスターフィールド、ランブル2の確認できませんでした。撤去? -- (名無しさん) 2012-04-08 09 25 41 一応、撤去ということで表記しておきます。>スターフィールド 追加情報などありましたら、その都度修正しますね。 情報ありがとうございます。 -- (管理人) 2012-04-09 20 37 49 大久保アルファステーションですが5月7日で閉店します ソースは公式HPからです -- (名無しさん) 2012-04-12 14 12 52 情報ありがとうございます。 アルファ閉店はランブル2勢には厳しい事態ですね。 -- (管理人) 2012-04-23 17 31 07 関東の八王子のとまと、UFOの2店でランブル2が稼働していませんでした。 -- (名無しさん) 2012-05-19 16 51 16 情報ありがとうございます。反映しました。 -- (管理人) 2012-05-21 22 19 19 関東の中野TRF、ランブル2は撤去されました。 再稼働は未定だそうです。 -- (名無しさん) 2012-06-14 00 04 43 情報ありがとうございます。 反映しました。 関東の対戦台が無くなると、動画などの数も減ってしまいそうで厳しいですね。 -- (管理人) 2012-06-15 20 23 54 新潟の笹口チャンス、ランブル2はありませんがランブル1が稼働してました。 長岡のテクノポリスは100円2クレ、CPU2本先取でした。 -- (名無しさん) 2012-07-25 22 48 36 情報ありがとうございます。 遅くなりましたが、反映しました。 -- (管理人) 2012-07-31 03 25 14 新潟スターフィールド、ネシカ版とアトミス版の両方の配信、稼働を確認しました。 -- (名無しさん) 2012-08-07 22 49 40 情報ありがとうございます。反映しました。 ネシカについては公式の検索がありますので、 こちらでは取り扱わない予定です。 -- (管理人) 2012-08-09 02 59 23
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インパクトブレイク詳細解説 last modified: 2013-03-28(00 12 45) IB概要 そもそもIBって、成立したらどうなるの? IB成立後、攻撃側と防御側の選択肢を考える空中攻撃IB後 地上L攻撃orAAIB後 地上S攻撃IB後 地上必殺技IB後 結局IBとは? じゃあIBの狙い所はドコ? IB関連知識 インパクトブレイク概要 インパクトブレイク(以下IB)は成立後、 『成功時には相手の攻撃の硬直を長引かせ、隙を増やす事が出来る』 相手の攻撃をガードした瞬間にレバー4+Dで上段、1+Dで下段に対して、 Dゲージ1本消費して行う事が出来る防御行動。(レバーを5に戻す必要は無い) 相手の上、中、飛び込み攻撃に対しては上段、下段攻撃のみ下段でコマンド入力することで成功。 上下段を合わせ間違えるとDゲージだけ消費され、その際は失敗エフェクトが表示される。 (上段を1+DでIBしようとして失敗することがほとんどだが、 下段攻撃をガード後に素早く立ちガードに切り替えて4+Dを入力すると、 それも失敗扱いになってゲージを消費するので注意) 『成功時には相手の攻撃の硬直を長引かせ、隙を増やす事が出来る』 というのがいまいち理解し辛く、これだけだとどっちが有利でどっちが不利かわかりにくい。 このページではIB(主にシングルIB)成立後、攻撃側と防御側にどういう選択肢が有り、どういう意味があるのかを説明していく。 とは言っても理解してしまえば単純な話なので、そこまで難しく考えなくてもいい。 そもそもIBって、成立したらどうなるの? 『成功時には相手の攻撃の硬直を長引かせ、隙を増やす事が出来る』という事だが、与える硬直は一定で15F。 (対空IBは8F) 『自分のガード硬直減少』とは違い、IBした側(以後与IB側)のガード硬直が変化する事は無く、 硬直が変化するのはIBされた側(以後被IB側)だ。 IBは成立しても演出などの強制停止時間は無いため、与IB側の動き出しタイミングはIBをした時としなかった時で変わらない。 対して被IB側はというと、15Fの硬直を付与されているため、当然動き出しタイミングは15F遅くなる。 そして動き出した後はIBされる前の状態を継続し、RCの続きが出せる状態であればRCを続けたり、 AAや必殺技でキャンセルしたりも出来る。 だが、15Fの間動けない=相手のガード硬直が15F消費される、という事なので、 IBされた技のガード硬直が15F以上か以下かでフレーム有利か不利かが決定する。 ランブルフィッシュのガード硬直は攻撃種類によって固定されていて、 地上L攻撃は11F、S攻撃は15F、必殺技は25F、AAは11F。空中L攻撃は10F、S攻撃は13F、必殺技は25F。 これと15Fを比較すると硬化差が割り出せる。詳しくは下記の表参照。 ガード硬直 硬化差 空中L攻撃 10 -2 空中S攻撃 13 -5 空中必殺技 25 -17 地上L攻撃 11 +4 地上S攻撃 15 ±0 地上特殊技 15 ±0 地上必殺技 25 -10 AA 11 +4 この表を見れば、IBを狙いやすい技(必殺技や飛び込み攻撃)に対してIBを成立させてもフレーム不利で、 IBを狙いにくいL攻撃を取ればフレーム有利になる事がわかるだろう。 地上L攻撃にIBした場合は最速L攻撃を打ち返せばほぼ確定(厳密には確定しないが)、 地上S攻撃ガード後は五分の状況でもっとも難しい読み合いになり、 飛び込み攻撃をIBしてもフレーム不利で、低空攻撃の場合は着地L攻撃が連続ガードにされてしまう。 地上必殺技IB後は-10Fでフレーム的には不利だが、 相手はCC対応技の場合にCCOAかCCCAしか選択肢が残っていないためフレーム差はあまり問題にならない。 では、各場面でどのような読み合いが発生するか、というと、お互いのフレーム有利不利とはまた違った攻防が発生していく。 特にS攻撃IB後は自キャラと相手キャラ、相手の行動パターン認識、ゲージの有無やライフ差など、色々な要素を含めた読み合いが発生する。 ここのリターン差は勝率に直結すると言っても過言ではないぐらい重要なので、しっかり考えてIBの攻防に勝っていこう。 IB成立後、攻撃側と防御側の選択肢を考える IBした場合、あるいはされた場合に何をすればいいかをアラン(与IB側)vsハザマ(被IB側)という例で説明していく。 流れとしてはハザマが JSK 2LK×2 立SK 立SP L紅波斬 というコンボをしてきたと仮定し、そのどこでIBを取るとどういう読み合いが発生するかを、 基本的にアラン視点で説明する。 かなり長くなるので覚悟してもらいたいが、ここをしっかり理解するとランブル2がぐっと楽しくなるので、 知識が曖昧な方は是非読んでもらいたい。 空中攻撃IB後 ハザマの低めJSKをアランがIBしたと仮定。 高めJSKの場合は大きく状況が変わる(アラン有利・ハザマ不利になる)ため、注意。 フレーム的にはアラン微不利・ハザマ微有利な状況で、 アラン側が2LPや2SPからの通常技始動コンボを狙ってもハザマが着地2LKを打つだけで潰される事が多く、 そうなった場合はDゲージを消費した上でコンボを食らってしまう、という最悪のパターン。 となると、アラン側はリターンよりリスク回避、ハザマの攻めを止める事を狙った方が良い。 とはいえIB成立後は地上密着状態でフレーム差もわずか、さらにはどちらもニュートラルな状態なので色々な選択肢が想像出来る。 まずはお互いにどのような選択肢が有り、相手の行動によってどうなるのかを考えてみよう。 とりあえず代表的な行動をとりあった場合にどうなるのか、下表にまとめたので見てもらいたい。 ハザマ選択肢 2LK LP仕込み投げ バクステ 昇竜 OA 前ダッシュ攻撃 ガード GD アラン選択肢 LP仕込み投げ ○ △ △ ×(◎) × ○ ○ ○ 昇竜 ◎ ◎ × × ◎ ◎ × ◎ バクステ ○ ○ △ △ × × △ △ 最速2LP × × △ ×(◎) × ◎ ○ × GD × × △ ◎ ◎ × △ △ ガード × × △ ◎ ◎ × △ △ じっくり見ていくと『これさえやっていればいい』というような選択肢はひとつも無い事がわかるだろう。 それならじゃんけんしましょう、では勝率が安定しないため比較的万能な選択肢を探してみる。 まずは安定の『LP仕込み投げ』だ。 表を見てもらえばわかるがこの行動、アランハザマ共に無敵技(投げ無敵付き)以外に負ける事は無いという安定感。 ランブル2の通常投げは1F発生なので、後出しであっても投げ無敵の無い行動は投げる事が可能。 万が一投げ間合い外だった場合や、JSKの高度が高くハザマが着地前だった場合はLPが出るため、発生勝ちしやすい。 相手がLP仕込み投げをしていた場合は投げ抜け、バクステされていてもLPスカりで不利もほぼ無しと言うことなし。 だが、問題はリターンが投げダメージしか無い事で、ローリスクローリターン選択肢以外の何者でもない点。 とはいえアラン側からするとそもそも不利状態での読み合いなので、 まずはこの技を使ってハザマの攻めを終わらせる事を考えるのもいいと思われる。 対するハザマ側は、フレーム勝ち出来る2LKを出しても投げられてターンを掴まれるのは面白くない。 そのためちょっと待って(有利フレームを消化して)LP仕込み投げというのは立派な戦術。 アランが投げていれば投げ抜け、打撃ならハザマが投げてしまえるという、アラン側がLP仕込み投げをしている時と同じ状況を作り出せる。 やはりリターンは薄いが、2LKがいつも投げられるようなら、この行動で安全にいってみるのもいいのではないだろうか。 もちろん2LKを出したとしても投げしか食らわないならリスクは薄い、と考えていつまでも2LKだけでもいい。 その辺りは個人の判断で。 それで投げられたとしても相手にDゲージを一本使わせただけで十分、という考え方もアリ。 しかし次の段階としては、 『お互いLP仕込み投げでいつも投げ抜けだったり、あるいは投げられるだけでなんか微妙。もっとリターンが欲しい』 となってくる。 そうなると、まずはLP仕込み投げを潰したくなるわけだが、それにはやはり『昇竜&OA(つまりは無敵技)』。 こちらはLP仕込み投げ以外にも、相手の攻撃的な行動のほとんどに勝つ事が出来るのが特徴で、 昇竜(I-blow)からコンボやGR不可起き攻めに行ければ、リターンも十分。 与IB側のアランの方が動き出しが遅いため、無敵技同士がぶつかった際には、基本的にアラン側が勝つ。 ただ、被IB側のハザマの無敵技は2種類あり、どちらも普通のキャラのそれとは多少性質が異なる。 S昇竜は発生は遅いがその分長い無敵時間があり、先出しでも大半の無敵技とぶつかった場合に無敵勝ちする。 ただしLPなど全体Fの短い技を潰そうと出した場合、発生の遅さが災いして、 LPの全体モーション終了後にガードされてしまう可能性がある。 対してOAは発生も普通で無敵もそれなりにあるが、暗転演出が入るため、なんらかの対応がされやすい。 さらに無敵があるとはいっても他キャラの昇竜には負ける事も多く、そういう意味では不安定な部分も残る。 しかし、大きな利点として、高速突進ロック技なのでバクステを潰すことが出来る。 ここが対ハザマのIB後の攻防で面白い所で、基本的にバクステを潰せる行動はダッシュ~のなにか、 もしくは突進力のある技などになるため、普通のキャラがバクステを潰そうとするとバクステ以外の行動に全負けする事になりがちで、 バクステを一点読みするにもリスクが相当に高い。 そのため、IBからのバクステというのは相手の攻めから逃げる場合にもっとも安全で、もはや読み合い拒否行動と言ってもいい。 だが、ハザマのOAは無敵技なので大半の攻撃行動に勝ちつつ、安定拒否行動のバクステにも勝つという事になっている。 この辺りでハザマ戦のIB後の攻防は若干歪んでいくのだが、基本的には与IB側は昇竜で相手の攻撃行動を潰し、 防御行動には負けると思えばいい。 対する被IB側は動き出しが早いため、基本的に昇竜同士がぶつかると負ける事になる、という事に注意すればいいだろう。 では『極限までリスクを避けたい!ダメージを食らいたくない!!』という時は何をするか、と言えば『バクステ』。 相手がハザマなのでOAを出されると負ける可能性があるものの、 それを忘れればダッシュ攻撃以外に負ける事は無く、非常に安全。 当然ハザマ側もバクステをすればダッシュ攻撃以外に負けない。 おまけにアラン側もハザマ側も、相手の昇竜と自分のバクステという選択肢の組み合わせになれば、 フルコンボ確定というおまけつき。 どうしても逃げたい場合、昇竜読み、あるいは相手の行動が読み切れない場合などは、 一度バクステで仕切りなおすのもいい。 基本的に 『万能のLP仕込み投げ』・『万能技を狩る昇竜』・『その昇竜を狩りつつ安全に逃げられるバクステ』 という3つの行動で十分だが、それ以外の行動に意味がないわけではない。 しかしほとんどは一点読みに近い選択肢になり、リスクリターンが釣り合うとはいえないため、 基本的には忘れていいだろう。 ただ、例えば相手が毎回バクステだな、と気づいていながら、投げ・昇竜・バクステを振り分けても意味が無い。そういう場合はダッシュ攻撃を使う必要もある。 逆に毎回ダッシュ攻撃をしてくる相手には投げだけでは勿体無い。 そういう場合は2LPからフルコンボを叩き込むのが最も効率がいい。 そういった『相手の癖』のようなもの、行動の偏りを見極めながら、対応をセレクトしていくのもIB後の攻防の醍醐味。 長々と説明してきたが、対空IB後は、若干の硬化差はあるものの、双方共にほぼニュートラルの状態であり、全ての行動が取れるため、最も読み合いが複雑になる。 一つ一つの行動の意味、リスクとリターンを管理しながら慎重に、時には大胆に行動をセレクトして行こう。 地上L攻撃 or AAをIBした後 この状態はIBしたアラン側が4F有利で、されたハザマ側は4F不利な状態。 4F有利なら4F発生の通常技が確定しそうに思われるが、 ランブル2はガード硬直の最終Fに投げ、必殺技、バクステ以外を出した場合は、 動き出しが1F遅くなるようで、確定しない。 (もちろんヴィレンとボイドの3F発生の立LPなら確定する) 地上L攻撃をIBした場合に限らず、地上攻撃をIBした時は 『IBした側は全ての行動が可能、された側はキャンセルするかRCを続けるしかない』 というのが基本的な状況。 つまり、地上L攻撃をIBされた側が可能な行動は、L攻撃を連キャンで出すか、S攻撃に繋ぐ、 AAを出す、あるいはキャンセル必殺技を出す。 L攻撃はガードストップとガード硬直が短く、被IB側のハザマが反応して何か行動を取るには、 あまりに時間が足りない。 IBを意識するにもヒット確認やその後の展開を考えるのに精一杯で、そこまで手が回らない事がほとんど。 一応基本選択肢とその結果の表を下に書き出しておく。 ハザマ選択肢 2LK 昇竜 OA 無行動 アラン選択肢 2LP ◎ ◎ × ◎ 2SP ◎ × × ◎ LP仕込み投げ ○ ◎ × ○ 昇竜 ◎ × × ◎ バクステ ○(×) ◎ × ○(×) 対空IB時と違って非常にシンプルで、選択肢自体が大きく減ったのが分かると思う。 この場面はアラン側有利なので2LPが最有力候補、というかほぼそれでいい。 これを潰すのはOAしかなく、ハザマ側としては反応速度的に反応OAを出すのはかなり厳しいため、 ほぼ確定するといっていい。 次に多く使うことになるのは2SP。アランの2SPは発生7Fで、 最速で打ち返せば最速連キャン4F技と相打ち、大体の場合は相手の連キャンが遅いため勝てる。 2LPと違い若干の不確定要素が加わるが、基底補正無しのS攻撃始動でリターンが凄まじいため、狙いたくなる。 ただし、2LPより3Fハザマに攻撃がヒットするのが遅くなるため、 反応昇竜orOAを出される可能性もわずかながら上がる事になるのも注意。 それなら昇竜は、というと、あまり使う必要が無い。 相手の通常技には2LPで勝てる上、無敵技潰しに使うにも先撃ちになるので無敵負けする。 それでは、一番の安定行動はなにかというと、それは投げ。 F有利がありハザマ側が投げ抜け出来ない状況なので、投げ間合い内であればハザマが何をしようとしても確定。 とはいえこの場面は2LPが非常に強力なため、投げではリターンが物足りない場面ではある。 おまけに投げ間合い外になっている事もかなり多く、確定というには不安定感も拭えない。 最後のバクステだが、これは相手の反応があまりに鋭く、毎回無敵技を合わせてくる場合に。 ハザマにOAを撃たれると危険ではあるが、ガードを選んでしまうと2LKで固め続けられる可能性があるので、 それは流石に有りえない。 ざっくり説明したが 『IBした側の最速通常技vsIBされた側の最速無敵技』 という勝負になっているのが分かると思う。 そしてその勝負はほとんどの場合、IBした側が勝つ。 地上L攻撃IBはそれぐらい展開が早く、IBした時点で勝ちと思っていい場面だ。 これはどのキャラの組み合わせでほぼ同じで、むしろ無敵技など対応出来る技を持っていないキャラの場合は、IBされた時点でL攻撃ヒットが確定する場合もある。 地上S攻撃IB後 この状態は硬化差0、まったくの五分の状態。 とはいえIBされたハザマ側はRCを使い切っており(S攻撃の一つ目を取っていればもう一つのS攻撃が出せるが)、 取れる行動は必殺技orAAでキャンセルする事のみ。 この場面は非常にIBを狙いやすく、おそらく一番IB後の攻防が起きやすいポイントになる。 当然される側もIBされた場合を考えている事が多く、そうなると反応して複雑な行動が取れる場合も多いので、 読み合いも複雑化しがち。 まずは、自分と相手の行動と結果を表にして整理してみよう。 ハザマ選択肢 AA 昇竜 OA L紅波斬 S蜃駆 構え 無行動 アラン選択肢 昇竜 ◎ × ◎(×) ◎ ◎ ◎(×) ◎ バクステ ×(△) ◎ × ◎(×) × △(○) △ GD ◎ ◎ ◎ × × ×(○) △ ファントムフェイズ × ◎ ◎ ◎ × × × 2LPor2SP × × × ◎ ◎(×) ◎(×) ◎ ガード × ◎ ◎ ×(△) ○ × △ まず、最大リターンであり最速発生でもある2LP。 IBした後に通常技を出す人も多いが、IBされたハザマ側が反応して行動を起こせば、潰されてしまう事がわかる。 基本的にIBをされた側はAAで反応ぐらいは出来るものなので(コマンドもいらずS攻撃同時押しで簡単なため)、 これはさすがにリスクが高過ぎると言わざるを得ない。 もしここを読んでいる人で反応AAが出せない、出してなかったという人がいたら、 最低限AAだけは出せるようになった方がいい。 そうなるとまずは、ハザマ側のAAをどうやって潰すかを考える事になるが、そこで出て来るのはやはり昇竜。 AAに勝つ事が出来るだけでなく、ハザマ側の反応昇竜以外全てに勝つ事が出来る。 (一応、遅らせOAには無敵負けすることもある。 また、構えはハザマの身体が後ろに下がるため、ハザマSK先端IBなどであれば、たまにスカる) ということは、ハザマ側がIB反応昇竜を撃てない限り、アラン側は昇竜を撃つだけでいいことになる。 これは対ハザマに限った法則ではなく、大半のキャラはこれと同じで、無敵技には無敵技しか勝てない。 (当身などの例外はある) 残念ながら無敵技が無くIB昇竜への対応策がないキャラもいるため、そういう相手には本当に昇竜一択でいい。 むしろこの場合の相手であるハザマは、『相手の昇竜を潰せるほど無敵の長い昇竜がある』ので、 安定対応が出来る稀有な例と言える。 さて、そこで今度は、ハザマの昇竜に勝てる選択肢を探すことになる。 まず思い浮かぶのはバクステ。 これはいつものごとく読み合い拒否行動、のはずなのだが、この場合はハザマのAAの性能が問題になる。 ハザマAAは他キャラのAAより性能が良く、突進速度が速い上に突進距離が異常に長い。 これによって、バクステで昇竜はスカせてもAAが引っかかる事が多く、そうなるとそのままダウンまで持っていかれる。 ここで『昇竜とバクステの二択vsAAと昇竜の二択で勝負するぜ!』としてもいいのだが、 それでは流石に大雑把すぎる。 さらに考えれば、ハザマ昇竜の弱点『GDに当たらない』という事に気付くはず。 となると浮かぶ選択肢はただ一つ、GDだ。 GDにはAAも昇竜もOAも当たらないため、まさにうってつけの行動。 ハザマがIBに反応してAA・昇竜・OAの安定行動をすると全てスカり、そこにフルコンボを叩き込める。 ここまで来るとアラン側の選択肢はGDだけでいいかと思ってしまうが、さすがにそうもいかない。 GDばかりしていると、当然ハザマもGD潰しの選択肢を選ぶようになる。 それは基本的にAA、昇竜、OA以外の行動すべてと言える。 アラン側のIB後GDという選択肢は『ハザマがIB後の攻防をしている』という信頼の選択肢であり、 何も考えていない、IBに反応しない(できない)人には効果が無い、どころかリスクしかない。 そういった反応しない人には、毎回通常技からのフルコンボか、あるいは昇竜を撃っていれば間違いない。 S攻撃IB後の攻防は、最低限、相手が反応AAを撃ってくるかどうかを確認した後に考えないと、逆にリスクが増す事も多い。 相手がIB後の攻防をしているか(出来ているか)によって対応を変えるべきなのは、S攻撃IB時のみではないが、 この場面ではリスクが顕著なので特に注意したい。 地上必殺技IB後 この状態はIBをしたアラン側が-10Fで、フレーム的には不利な状態。 とはいえハザマ側はOAかCAでCCするしかない状況なため、読み合いは非常にシンプル。 どういう読み合いが発生するかというと 『IBされた側がCCOAを出すか出さないか、そのOAは遅らせる(遅れる)かどうか』 これのみ。 さすがにシンプルすぎるので表は作らないが、基本的に読み合いというよりは、 逆二択のような状況になると言っていいだろう。 そしてその逆二択は、結論から言ってしまえば『CCOAをしようがしまいが基本的にアランが昇竜を出せば勝ち』となる。 アランのIB昇竜に勝つにはハザマが昇竜の発生ギリギリまで待ってOAを出す(つまり後出しにして無敵勝ちする)しかなく、 正直安定させるのは難しい。 そのため、基本的に昇竜を撃ってしまえば問題無いという単純な構図が浮かび上がる。 もし負けたら運が悪かったと割り切るぐらいで十分だ。 結局IBとは? 高め飛び込み攻撃IB後=した側微有利だが状況的にほぼ五分 低め飛び込み攻撃IB後=した側微不利状況的にほぼ五分 地上L攻撃orAAIB後=した側有利で地上L攻撃がほぼ確定 地上S攻撃IB後=自キャラと相手キャラで有利不利が大きく動く場面。ある意味一番複雑。 地上必殺技IB後=フレーム不利だが状況的にした側有利。された側はCCOAでの逆二択で凌ぐしかない。 上に長々と説明を書いているが、結局はこういう事になる。 IBをして(されて)起きた読み合いに勝つために大事なことは、 自分の選択肢と相手の選択肢を対戦前に整理しておくこと。 対戦中ではなく、事前に脳内でしっかり整理、構築出来る部分なので、 自キャラと相手キャラの選択肢とそれに対してどうなるかを先に考えておこう。 もう一つ、強く言っておきたいのが『相手を信頼しすぎない』ということ。 IB後の攻防は相手が『こうするだろう』という行動を予測して構築するものではあるが、 人によってはあまり考えていない、あるいは頑張っても反応が遅れるor出来ないという人も多い。 そういう相手に対して自分の選択肢が噛み合わなかったからと言ってキレるのは間違いで、 そういう相手ならそういう相手で偏りを分析し、一番効率のいい選択肢を増やせばいい。 『こいつわかってねぇなー』と言いながら負けるのは自分の選択肢の選び方がよくないという事。 そういう時こそ冷静に、自分の行動を整理し、勝てる選択肢を探るチャンスだと思ってほしい。 結局IBとは… 『成立したら確定でターンが移る! などという便利な技ではなく、 あくまで読み合いを発生させる手段』※L攻撃IBを除く じゃあIBの狙い所はドコ? 狙い所、というのは言うほどないが、良く狙う場面はあるのでそこは覚えておくといい。 列挙しておくと、 相手の飛び込み 飛び込みの次のL攻撃 ラッシュコンボの最後のS攻撃 ラッシュコンボから繋いだ必殺技orAA 起き攻め 基本的にこの辺りは良く狙われるし、自分でも狙いやすい。 飛び込みIBはLP投げで比較的安全に、かつ、早い段階で相手の攻めを止められる。 飛び込みの次のL攻撃はリターン重視。 L攻撃をIBすればほぼL攻撃を通す事が出来るため、出来るならここを狙いたい。 とはいえ、2LKと2LPで上下段を散らしたり、少し遅らせて漏れたダッジを潰すことも出来るため、リスクもかなり高い。 ラッシュコンボの最後のS攻撃は最も狙いやすく、IBを失敗してもあまりリスクのない場面。 基本立ちで待っていれば食らう攻撃は足払いだけなので安めで済む。 (とはいえガードゲージが減った状態でダウンするのであとの状況は危険。 また、キャラによってはAAに繋げば普通にコンボも可能なので安いとも言い切れない部分はある) リスクが低めな分リターンも低く、自キャラと相手キャラの組み合わせによってはIBしても意味が無い場合まである。 必殺技orAAは狙いやすく、リターンもある。 特にAAはL攻撃と同じくほぼL攻撃を通す事が出来るため、AAのエフェクトに反応してIB出来れば非常に強力。 S攻撃の硬直が長いキャラが相手なら、S攻撃を両方出した後に必殺技かAAでフォローしがちなので、そこを狙うと簡単。 S攻撃をIBで取りに行くより、ここまで待つ方がリターンも大きく安定か? (構キャンを使った固め直しなどには反応しづらくなるので、相手次第ではある) 起き攻めは各自定型パターンを使っている事が多く、非常に狙いやすい。 だが、相手もIBされる事を最も警戒しやすい場面であり、あえて上下段を変えたり遅らせたりも出来るため油断は禁物。 上記の部分でIBが発生する事が多く、逆を言えば、それ以外の場面ではほとんど発生しない。 そもそも、例えばダッシュ攻撃と一括りで言ってもバクステ狩りだったり、 前ダッシュ攻撃を止める意図だったりと様々なタイミングで攻撃を打つわけで、狙うのは難しい。 他に狙うといい状況として、『相手のOゲージが無い場面』というのがある。 ランブル2は全体にOゲージの回収が良いためあまりそういう場面はないが、見逃さないように。 S攻撃IB後にAAは撃てず、仮に昇竜を撃ててもI-Blow出来ない、必殺技IB後のCCOAも絶対に出来ない。 つまり、IB後の攻防がIBした側有利に大きく傾いた状況になる。 いつも確認するのは大変だが、起き攻め後などは確認しておいて狙ってみるのもいいだろう。 最後に、狙いがちだがあまり好転しないタイミングの一つとして『ガークラ直前』が挙げられる。 赤く光ってからのIBは相手も警戒しており、かなりの確率で反応行動を用意している。 そのため、慌ててIB 読み合いに負けてコンボ喰らい~ダウン 起き攻めで改めてガークラからコンボ喰らい、 という悪い流れになることが非常に多い。 IBするな、というわけではないが、状況次第では必要経費と割り切って、 甘んじてガークラ~コンボを受け入れることも必要。 IB関連知識 キャラ別IB後に使える技早見表 全キャラ共通行動であるバクステやGDは特記する事がない限り入れていない。 実際にはその辺りも含めた読み合いになる事を前提として見て欲しい。 ゼン 旋轟拳 全身無敵技、GD潰し性能あり、弾判定、投げ無敵なし、S版派生まで当てればQR不可 2SP S攻撃なのに発生4F、持続カウンターヒット縦浮き 劫迅烈震撃 OA、発生早い、暗転0F、暗転と同時に無敵切れで、攻撃が重なってたら一方的に負ける ヒカリ 各種朧蝶 上・中・下段当身、昇竜も取れるが物によって上とか中とか違う、リターン高 身陰返し 1Fコマ投げ、投げ間合い広い、投げ無敵がない技には全勝ち タイフォン 烈双按 3Fコマ投げ、不利からだと負けたり、投げ間合い激狭、リターン高 猛跳襲 空中判定になるのが早く、後ろに下がる 縮勁・崩衝按 OA、発生後まで無敵持続、GD潰しなし、弾判定だがタイフォンが殴られると弾が消える ガーネット ゲイズスラッシュ 全身無敵、Lは1段、Sは2段だが全部GD潰し性能なし バイティング ジェスト 下段突進、GD&バクステ潰し、リターン激高 遠立SK 足元無敵で長い、リターン大、でも遅い ピアシング ソウル OA、全身無敵、ビームが画面端まで届くためバクステも狩れたり、でもGD潰し性能なし ボイド メロースロー 1Fコマ投げ、投げ間合い広い、投げ無敵がない技には全勝ち、リターン大 シャイニー パンチ Lは発生が早く発生後まで無敵あり、Sは発生は遅いがその分無敵が超長くバクステに届いたり、両方GD潰し性能あり 立LP ランブル最速の発生3F オービル フルグラビティロック 1Fコマ投げ、投げ間合い広い、投げ無敵がない技には全勝ち アサルトタックル 上半身アーマー、頼りないけど昇竜に勝ったりAAに勝ったりも スレッジリボルバー 微妙無敵だがなんか無敵ある メガグラビティブリッジ OA、全身無敵、GD潰しなし ヴィレン 立LP ランブル最速の発生3F ラティカウダ キャプチャー 下段突進、1F上半身無敵、でも相手に接触後攻撃判定発生前に無敵切れ、リターン激高 クロタルス フリング 微妙無敵だがなんか無敵ある クロタルス バラージ OA、超長無敵技、その分発生が超遅く、AAに合わせて出してもガードされる程 カヤ 朧蝶 雲 3F程度で発生する中段当身、不利からだと発生早い技に負けたり、リターン激高 月影 1Fコマ投げ、投げ間合い激狭、リターン激高 天閃 微妙無敵だがなんか無敵ある 奉閃 OA、発生後まで無敵あり、突進力あり、二段目下段、空中ヒットだとカス当たりになって危ない アラン ヴァーチカルストライク 全身無敵、GD潰し性能あり、I-Blowからコンボ可能、リーチが他の昇竜に比べれば短い ファントムフェイズ 発生5F程度の特殊避け、逆読み選択肢だが基本使わない ストライクバースト OA、暗転後まで無敵持続、暗転0F技 シェリル アンファング 短い全身無敵の後下半身無敵へ、GD潰し性能なし、スカってもぶら下がりから変な読み合いなる バズウ 近SP S攻撃なのに発生4F、カウンターで縦浮き誘発で、そうなるとリターンがすごい ギルズ シャッター OA、発生後まで無敵持続、LとSで発生とリーチが変化しその分無敵時間も違う、GD潰し性能なし ミト 慈悲 罪技、全身無敵、GD潰し性能あり、でも投げ無敵なし 滅罪 罪OA、全身無敵、GD潰し性能なし、投げ無敵あり 粛清 罰OA、全身無敵突進技、発生が遅いが無敵は超長い ラッド 鉄腕ガード 特殊な当身、相手が攻撃を出してなかったらLPなので強い ヒート弾丸タックル 全身アーマー突進、ガードされてもリスク小、カウンターで縦浮き、GD潰し性能なし、ヒートがあるならこれでほぼ解決 超爆激ミリオンランチャー OA、全身無敵、暗転と同時に無敵切れだが相打ちまでは確定、GD潰し性能あり グリード ゲイボルグ 特殊な当身、持続にも反応するので相手が何もしてなかったら空打ち、でも相手が攻撃を出してなかったらLPなので強い ガ・ジャルク OA、長無敵技、その分発生が超遅く、発生前に無敵切れ、GD潰し性能あり ハザマ AA 突進性能が良すぎて大半の場合バクステに当たる 立LP 発生4FなのになぜかAAを潰す事が多い 蒼天斬 Lは発生早い全身無敵でSは遅いがその分無敵激長、端だとリターン大、GD潰しなし L紅波斬 GD潰し S蜃駆 微妙無敵有り高速突進、裏に回れば肘が出せるから強い 回身流転の構え 大きく身を下げるので相手の技をスカしやすい、でも微妙 天羅槍雲脚 OA、発生そこそこで無敵あり画面端まで高速突進するためバクステ無効、GD潰しなし ベアトリス ダスト テイル 全身無敵技、GD潰しあり、弾判定、I-Blowしなくても確反なし リミット レス 移動当身、発生が遅いためAAに負けるがバクステも追える エアリー ディスク 早め空中判定、バクステ読みに状況次第でリターン激高 アーク フレア OA、暗転後まで全身無敵あり、発生保障付、弾判定、GD潰し性能あり、ガードしてもガードゲージ4割削り ▲ 名前 コメント すべてのコメントを見る Dゲージ自然回復速度ランク、グリードが抜けていると思います。 -- (名無しさん) 2020-09-02 13 33 47 ▲
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ゼン - Zen last modified: 2015-08-24(21 13 28) コンボ・戦術(別ページ)コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) ネシカ版の変更点 キャラクター概要 技一覧通常技/必殺技/アーツ 技説明通常技/必殺技/アーツ/BD コメント プロフィール(別ページ) ネシカ版の変更点 轟雷旋武のLP版フィニッシュの攻撃力をアップ、クイックリカバリー不可に変更、ヒット・ガード後の隙増加(v1.1)攻撃力はLP版、隙の少なさはSP版が優れています グラウンドリカバリーの後半に特殊な無敵判定があったのを削除(v1.1) ▲ キャラクター概要 地上の通常技こそ全体的にやや重く使いづらいが、空中の通常技は高性能。 BD中の端攻めが強い上に、OA後は確実に端攻め状況になるのが一番の強み。 禍魂ストックを持った状態からは、ランブル2屈指の高ダメージコンボも存在する。 事故キャラ的な立ち回りも強いが、じっくり待つ立ち回りも可能なキャラ。 ▲ 技一覧 ※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ ※ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記 [部分編集] 通常技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 LP 4 0 上 - 連キャン可/基底有り LK(近) 7 -4 上 - LK(遠) 7 -7 上 潰 SP(近) 6 -7↑↓ 上 - SP(遠) 12 -7 上 - SK(近) 11 -9↑ 上 - ~派生 - -4↑↓ 中 - SK(遠) 12 -9↑ 上 - 屈LP 4 +3 上 - 連キャン可/基底有り 屈LK 5 -2↑↓ 下 潰 基底有り 屈SP 4 -9↑ 上 - 屈SK 7 -9↑ 下 潰 ジャンプLP 中 - ジャンプLK 中 潰 ジャンプSP 中 潰 ジャンプSK 中 - 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 龍頭砕(6SP) 28 -4or-5 中 潰 龍鱗破(6SK) 17 -9↑ 上 - CCのみ対応 ジョルト G不 - AA 上 - 通常投げ 投 - ▲ [部分編集] 必殺技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 斬震拳(LP) 15 -4↑ 上 潰 飛び道具 (SP) 25 -4↑ 上 潰 飛び道具 [強化]斬震拳(LP) 25 上 潰 飛び道具 (SP) 25 潰 飛び道具 壊迅撃(LP) 15 -9↑↓ 上 - CC対応 (SP) 22 -9↑↓ 上 - CC対応 [強化]壊迅撃(LP) 8 - CC対応 (SP) 8 - CC対応 旋轟拳(LP) 9 -9↑ 上 潰 飛び道具判定/CC対応 (SP) 9 -9↑ 上 潰 飛び道具判定/CC対応 旋轟拳追加攻撃 QR不可 [強化]旋轟拳(LP) 9 潰 飛び道具判定/CC対応 (SP) 9 潰 飛び道具判定/CC対応 牙砕脚(LK) 26 -1↑↓ 中 潰 (SK) 31 0 中 潰 [強化]牙砕脚(LK) 20 有利 中 潰 2hit (SK) 20 有利 中 潰 2hit 禍魂法(LK) - - 攻撃判定無し (SK) - - 攻撃判定無し 禍魂掌(LK) 22 上 潰 (SK) 31 上 潰 ▲ [部分編集] アーツ 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 劫迅烈震撃(LP) 5 -8 上 - 暗転まで5F・暗転後0F/1+8hit(ロックしなければ1hit) (SP) 5 -8 上 - 暗転まで5F・暗転後0F/1+8hit(ロックしなければ1hit) 咆震衝(LP) 10 微不利 上 潰 暗転まで4F・暗転後6F (SP) 10 微不利 上 潰 暗転まで4F・暗転後6F 羅喉(LP) 5 上 - 暗転まで5F・暗転後0F (SP) 5 上 - 暗転まで5F・暗転後0F 轟雷旋武(LK) 8 - 暗転まで5F・暗転後3F (SK) 8 - 暗転まで5F・暗転後3F ▲ 技説明 通常技 [部分編集] 立ちLP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 可/ガード 五分 短いジャブのようなパンチ。ゼン最速の4F発生だが、硬直その他特筆すべき点は無い。 特殊な点としては、ゼンの立ちLPのみ、LPを二回入力することで特殊な立ちLPが出る。 特殊と言っても、LPを連打する度に交互に左右のパンチを繰り出すだけで、 性能その他が大きく変わる訳でもなく、あまり気にする必要は無い。 近距離立ちLK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -4F 腰の辺りの高さで真横に蹴る。比較的長く見えるが、近距離でしか出ないためリーチを生かすような技ではない。 基底補正が無いのが救いだが、発生も2SPの方が早いため、確反にも使いづらいか。 遠距離立ちLK 基底 無/GD潰し 有/上段/連キャン 不可/ガード -7F 立ちローキック。カヤやヒカリ程の長さは無いが、リーチも発生もそこそこで判定も強い。 GD潰しも出来る上、ここからS技へと繋いでコンボにも行ける。 全体に地上技が重いゼンの中では比較的小回りが利き、中距離牽制の軸にいいか。 近距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -7F程度 両手を前に突き出す双掌打的なモーション。比較的発生が早いが2SPよりは遅い。 L技刻みや牽制のL技からSPに繋いだ際に出る程度で、狙って使う技ではない。 遠距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -7F 身体ごと打つようなストレート。 リーチはそれなりだが全体Fも長く食らい判定も前に出るようなので、牽制に振るには微妙か。 近距離版と同じく、コンボで使う程度と思われる。 近距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 頭の上まで振り上げる蹴り。そこからSK押しっぱなしで踵落としに派生。 近距離SK自体は普通の性能でコンボに使う程度。対空に使えたりはしない。 ~SK押しっぱなし派生 基底 ?/GD潰し 無/中段/連キャン 不可/ガード -4F前後 派生の踵落とし。 ヒット後はバウンドし、ヒット確認からOAや214Pで追撃、あるいは22SKで安全に禍魂ストック2つ溜めることも可能。 ただ、近SKから踵への繋ぎが非常に遅いために、暴れで簡単に割られたり、ガードされてしまう事がほとんど。 ジョルトコンボに組み込むのが主な用途になりがち。 遠距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 ハイキック。見た目の割に対空性能は微妙で、相打ちや一方的に負けることがほとんど。 しかし下方向の判定は意外に厚く、先端でも小型キャラのしゃがみにもしっかり当たるため、 コンボに組み込むには何の不安も無い。 屈LP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 可/ガード +3F 普通のしゃがみジャブ。 ゼン最速の4F発生で、同じ発生の立ちLPより硬化差で優れ、さらに2LKが連キャン不可なため、 固めや暴れなどには2LPを使うことが多くなる。 先端からでも立SP SKに安定して繋がるので、しっかりヒット確認してコンボにいけるようにしたい。 屈LK 基底 有/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -2F程度 比較的長い小足。2LPよりは若干長く、遠LKよりは短い程度。 GDが潰せて下段で長いとなれば使いたいが、連キャン不可がネック。 ダッシュ2LKから2LPに繋いでフォローしつつ使うのが基本になる。 牽制にはイマイチで、その用途なら立ちLKの方が使いやすい。 屈SP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 ゼンを象徴する超性能アッパー。ランブル屈指の強技の一つ。 ゼン最速発生の4F(全キャラで見てもこれより早いS攻撃は無い)で、 横への判定は短いが上への判定が超大で、対空には申し分なし。 おまけに後半部分が空中カウンターヒットで縦浮きするというおまけつき。 割り込み暴れ、ワンボタン対空、確反にと、多くの場面で活躍する。 ゼンを使うなら、まずはこの技で対空することを意識するところから始めるといい。 屈SK 基底 無/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -9F以上 身体全体で出す足払い。非常にリーチが長く、発生も7Fとかなり早い。 ヒット後は22LKで安全に禍魂ストックを1つ溜めることも可能で、2SPと並んで非常に高性能。 牽制に、バクステ狩りに、相手の差し込みを止めるのに、使い方を間違えなければ強い。 ただ、全体Fが非常に長く、飛ばれていたりしてスカると簡単にスカ確を取られるため、 リスクも高いことを覚えておきたい。 ジャンプLP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 頭の辺りで水平ジャブ。後飛びで空対空に使えると思うが、2SPがあるため基本はいらない技。 使うとすれば、JLK JLPで攻めのテンポを変えるぐらいか。 ジャンプLK 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 斜め下方向へ足を伸ばす蹴り。 下方向への攻撃判定が非常に強く、GDを潰すことも出来る。 ゼンの飛び込みは浅めの場合はJSK、深めの場合はJLK JSKで攻めるのが基本行動。 距離判断を間違えなければ非常に強力な技。 ジャンプSP 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 上から下へと振り下ろす拳。 発生前半は横側へ、後半は下側へ攻撃判定が移動する様で、後半はGDを潰すことが出来る。 前述のJLK JSK連携が非常に強いため活躍機会は少ないが、 GDを読んでの飛び込みならこちらのほうがいい場面も多く、特にADからの使用はかなり強力。 ジャンプSK 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? やや斜め上方向へ足を伸ばす蹴り。 横方向への判定が非常に長く、垂直飛びやバックジャンプから牽制でだせばまず負けることは無い。 見た目に反して下方向への判定も意外に厚く、遠めからの飛び込みや、置き気味にADから出すのも良い。 地上で使いやすい技の少ないゼンには立ち回りの生命線と言っても過言ではない。 【特殊】龍頭砕(りゅうずさい) 6+SP 基底 無/GD潰し 有/中段/連キャン 不可/ガード -4For-5F 大きく腕を振り上げてから打ち下ろす拳。 中段だがモーションが大きく見切られやすいため、崩しとしては微妙。 ただ、GD潰し性能があるため、S攻撃からキャンセルで出して、IB漏れを狩るのには使える。 ヒット後はキャンセルが可能で、AAや単発確認OAに行くのが基本。 【特殊】龍鱗破(りゅうりんは) 6+SK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 背中向きに横蹴りする技。リーチが非常に長く、全キャラのほとんどの通常技より長い。通常技をキャンセルして出すことが可能で、暴れ潰しなどに使うことが出来る。 相手に触れさせられれば、かなりの距離を押し返す。 CCのみ対応しているがヒット確認は厳しく、OAやCA以外でキャンセル出来ないため、 離れるとはいってもかなりの不利Fを背負うことになる。 たまに出す分には相手も反応できないかもしれないが、 あまり振りすぎるとガード後ダッシュ攻撃で確反をもらいだすので過信しないように。 通常投げ 投げ 相手をつかんで6SPの様なモーションで殴り、バウンドさせる。 レバー前で前に、後ろで後ろに投げる。 そこから足払いでダウン追撃が確定し、22LKで禍魂ストック1つ。 ただ、前GRされると相手キャラ次第で微不利~確定もありそうなので、過信せずに。 ▲ 必殺技 [部分編集] 禍魂法(かこんほう) 22+K 攻撃判定無し 禍魂ストックを溜める技。攻撃判定などは無く、弱でストック1、強で2溜まる。最大ストック2。 ストックを持っている状態でこの技以外の必殺技を出すと、それぞれの強化版が出る。その際ストックを1つ消費する。 足払い単発確認や623SP派生SPの後などに溜めることが出来るが、 そうすると置き攻めを放棄するどころか不利になる事も多い。 ストック消費で出す強化必殺技はどれもチートレベルの性能なので積極的にストックは溜めたいが、 中々その機会が得られないのが痛し痒し。 溜めるか攻めるか、バランスを考えながら振り分けていきたい。 斬震拳(ざんしんけん) 236+P GD潰し 有/上段/密着ガード -4F以上 拳から竜巻を出す、地を這う飛び道具。L版は発生が早くS版は発生が遅い。 GDを潰す性能はあるが全体フレームが非常に長く、密着ガードで-4F以上の不利。 先端ガードでもダッシュ2LPを連続ガードさせられるかどうか程度。 弾速が非常に遅く、3キャラ分ほど前進すると消える。 牽制などでは使いづらく、主な使用場面は通常技キャンセルで出して暴れ潰しか、 OA後のダウン追撃から持続重ねか、といったところ。 暴れ潰しは、ジャンプされているとフルコンボを食らうので注意が必要。 持続重ねは、しっかり重ねれば2LPを連続ガードさせられるほどの有利が得られる。 強化斬震拳(きょうかざんしんけん) 236+P GD潰し 有/上段/密着ガード ? 斬震拳が画面端まで届く様になる。 遠距離で出して攻めの起点に、RCから出して攻め継続に、 起き上がりに持続重ねで大幅有利を取ったり確定ジョルトにいったりと、使用範囲は広い。 発生が遅く、完全に読みで飛ばれると痛い目をみるが、それを補って余りある高性能。 壊迅撃(かいじんげき) 214+P CC対応/GD潰し 無/上段/ガード -9F前後 肘を突き出して突進する突進技。 L版はS攻撃から繋がる程早いが突進距離は短く(画面の3割程度)、S版は発生は遅いが突進距離は長い(画面の6割程度)。 非常に突進速度が速いがガードされて反確(CCOAで逆2択にはいける)で、ヒット時は横方向へ吹っ飛ばす。 基本的にはコンボに組み込み、ゲージがあったらOAに繋ぐ中継技。 強化壊迅撃(きょうかかいじんげき) 214+P CC対応/GD潰し 無/上段/ガード ? 強化版は発生が非常に早くなる上にガードさせて有利、壁近くなら壁バウンドを拾うことも可能な脅威の性能に。 2SPカウンターや強化牙砕脚ヒット後などの状況で、 高め位置でこの技をヒットさせてブロウ~のコンボはランブル2屈指の高ダメージコンボ。 普通に固めに使っても強力で、ガークラまで一瞬で持っていける。 ストックに余裕があるときやBD中などはガンガン使ってもいい性能。 旋轟拳(せんごうけん) 623+P CC対応/GD潰し 有/上段/ガード -9F以上 ゼンの目の前に小さな竜巻を出す、いわゆる昇竜拳。非常に長い無敵を持つが、投げ無敵は無い。 飛び道具判定なためIBすることも出来ず、多段技なのでヒット確認からOAに繋ぐことも出来る。 おまけにガードされてもCCOAで逆2択へいける高性能ぶり。 自分がIBした場合の打ち返しはもちろん、相手にIBされた時に反応して出せると頼もしい。 S版は派生で打ち下ろしストレートを出すことが可能で、この派生ははQR不可なため、 Oゲージが無くても使っていけるという強力な昇竜。 ただ、見た目ほど横への判定が強い訳ではないので距離判断は重要。CCOAでの逆2択もガードさせてこそ。 強化旋轟拳(きょうかせんごうけん) 623+P CC対応/GD潰し 有/上段/ガード ? ゼンの前に巨大な竜巻を発生させるようになる。 画面の一番上まで攻撃判定が発生する上、横方向の判定も2SKや6SKと同程度と、驚異的に長くなる。 ただし、投げ無敵はやはり無い。 これだけ長いと昇竜自体がスカることはまず無くなるが、 変な位置で当たるとCCOAのスカりが発生するため注意が必要。 牙砕脚(がさいきゃく) 214+K GD潰し 有/中段/ガード Lは-1F程度,Sは五分 ちょっと飛び上がって踵から下りる技。 L版は発生が早いが横移動が短く、S版は横移動距離が長い分遅い。 一応GDを潰す性能はある上に中段だが、どちらも高く飛び上がるため見てからガードされる。 この技の真価は強化後、通常版の出番はほぼ無いと考えていいだろう。 強化牙砕脚(きょうかがさいきゃく) 214+K GD潰し 有/中段/ガード 有利 発生が早くなって2HIT技になり、2HIT目の爆発部分がヒットすると縦浮きからコンボ可能。 飛び上がる割に非常に見切り辛く、通常技キャンセルで出しても結構当たる。 ガードされたら再び強化牙砕脚と2LKで択をかけるのもよし、 相手が見て立っていると思えば強化斬震拳や強化壊迅撃をガードさせてガークラを狙うのもよし。 なんにしても強力な技。 禍魂掌(かこんしょう) BD発動中 22+K GD潰し 有/上段/ガード ? BD中限定の技。目の前に衝撃波の壁を出現させる。 発生はあまり早くないが、ガードゲージ削り量がものすごく(一発で4割ほど)、GD潰し性能付き。 主にOA後などの画面端での固めで、ガークラ狙い兼GD潰しに使う。 カウンターヒット時は縦浮きするため、しっかり追撃を決めていきたい。 ▲ アーツ [部分編集] 【OA】劫迅烈震撃(こうじんれっしんげき) 641236+P GD潰し 無/上段/ガード -8F Oゲージ1本使用。肘で突進して、ヒットしていたら画面端まで運び、そこで乱舞。 ガードやジャンプやGDでスカッた時などは、横軸が合った時点で停止する。 特筆すべき点は暗転0F技で、ヒット時に強制的に端攻めに移行する点。 ゲージがあればBD発動からの端攻めで一瞬でゲームを決めることも出来る。 ただし無敵は暗転と同時に切れるため、暗転した時に相手の攻撃判定が重なっていたら負けることになる。 さらに0F間合いは非常に狭く、ほぼ投げ間合いと同じぐらいと覚えておこう。 【DA】咆震衝(ほうしんしょう) 214214+P GD潰し 有/上段/ガード 微不利 Dゲージ2本使用。ガードキャンセル可。GD潰し性能あり。ゼンを中心に放射状の衝撃波が出る。 長大な無敵時間に攻撃判定、発生もそこそこ早く、密着ガードでも微不利と切り返し性能は非常に高い。 相手背後壁近くの場合は、跳ね返って来たところに追撃を決めることも可能で、そういう場面ならリターンも十分。 問題はDゲージ2本という経費と釣り合うかどうか。 【CA】羅喉(らごう) 2363214+P GD潰し 無/上段/ガード ? OゲージDゲージともに3本使用。暗転0FでGD潰し性能無し。 掌打アッパーの後、ヒット時は目の前に巨大な竜巻、ガード時は画面端まで届く横竜巻を出す。 基底以外の補正を受けないため、コンボに組み込んでも大ダメージが確定し、発生5Fの暗転0Fと脅威の性能。 ガード時の横竜巻もガードさせれば6割ほどガードゲージを奪えるが、GDで潜れるのであまり意味は無い。 やはり問題はゲージ消耗量で、出すからには当てること。欲を言えば殺せる場面で出すのが良いだろう。 【CA】轟雷旋武(ごうらいせんぶ) 632146+K~SK~SP~LK~LP~LP~LK~SP~214P GD潰し 無/上段/ガード ? OゲージDゲージともに3本使用。GD潰し性能無し。 いわゆるデッドリーレイブ系の連続入力技で、ヒットorガードさせた時のみ追加入力継続可能。 最終段の214PはLとSで性能に差が有り、214LPは強化昇竜のようなモーション、 214SPは禍魂掌の様なモーションでフィニッシュする。 ダメージ、発生(暗転0Fで無い所も含めて)、コンボへの組み込みやすさ、空中の相手をロック出来ない点など、 ほとんどの点において羅喉の性能が上回っているため、あまり使う機会は無い。 L壊迅撃 羅喉が繋がりにくい一部のキャラ(ベアトリス、アランなど)にCAを入れる際にはこちらを使う。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ 轟雷旋武フィニッシュの性能に変化。 アトミス版はLPフィニッシュ時にQRから反確だったのが、ネシカ1.1ではQR不可に。 これによりQRは出来なくなったが、相変わらずNRは出来るようなので、確定ダウンからの起き攻めにはいけない。 一応LP版の方がダメージは高いようなので、SPでは殺せずLPなら殺せるライフ状況でのみ狙った方がいいだろう。 ▲ BD [部分編集] 禍魂道(かこんどう) OゲージDゲージともに1本ずつ使用。常に禍魂法を使用した状態になる。 ゼンの強化技はどれも脅威的な性能で、さらに禍魂掌まで使えるようになるため、かなり強力なBD。 OAヒット後の端攻めで発動から起き攻め、ライフ差がありタイムが無い状況でおもむろに発動して待つ、 飛び込みをガードさせた後に発動して強化牙砕脚と足払い他で崩すなど、使用範囲は広い。 ただしBD持続時間は短め。 ▲ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲
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ランブル・ゼルガフィッシュ UC 水 4 クリーチャー:ゲル・フィッシュ 1000 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手クリーチャーが2体以上いれば、相手のクリーチャーを1体選び、手札に戻す。 ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、相手クリーチャーが居なければ、カードを1枚引く。 作者:有余 フレーバーテキスト 収録パック DM-04AP「アペンド・パック 無敵艦隊の飛翔」 評価 名前 コメント
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[部分編集] かすみ ハヤブサ ブラッド エリオット ミラ ティナ エレナ マリポーサ こころ アキラ バイマン クリスティ サラ リグ バース ジャン・リー レイファン ザック ヒトミ あやね ハヤテ ゲン・フー パイ Alpha-152 ☆タッグ投げ一覧はこちら [部分編集] かすみ コマンド タイプ 属性 点数 8T・T 投げ 叩きつけ 3 (背後)T 投げ 打撃 3 (壁後)4T 投げ 打撃 3 (壁)33T 投げ 打撃 2 7H 対上P 関節技 3 落下時P 投げ 打撃 3 ハヤブサ コマンド タイプ 属性 点数 (壁)8T 投げ 叩きつけ 2 214T 投げ 叩きつけ 2 41236T・23698T・214789632T 投げ 叩きつけ 3 7H 対上K 打撃 2 6H 対中K 関節技 3 落下時P 投げ 打撃 2 落下時T 投げ 叩きつけ 3 ブラッド コマンド タイプ 属性 点数 4P+K PB 打撃 3 (屈)1T 投げ 打撃 2 4K・2K・T 投げ 打撃 3 3P+K・T 投げ 叩きつけ 2 1H 対下P 関節技 3 落下時P 投げ 叩きつけ 2 落下時T 投げ 叩きつけ 2 エリオット コマンド タイプ 属性 点数 4P+K PB 打撃 3 214T 投げ 打撃 3 6T・T 投げ 打撃 2 T 投げ 打撃 2 (壁)66T 投げ 打撃 2 ミラ コマンド タイプ 属性 点数 (屈)1T・K・K・K 投げ 打撃 2 (屈)1T・T 投げ 関節技 3 214T・P・P・P 投げ 打撃 3 214T・T 投げ 関節技 3 (壁)214T・P・P・P 投げ 打撃 3 4T・K・K・K 投げ 打撃 2 4T・T 投げ 関節技 2 (背後)T 投げ 関節技 3 (うつ伏せ横)2T 投げ 関節技 3 (うつ伏せ足)2T 投げ 関節技 4 (仰向け頭)2T 投げ 関節技 2 7H 対上P 関節技 3 4H 対中P 関節技 3 7H 対上K 打撃 3 落下時T 投げ 打撃 2 ティナ コマンド タイプ 属性 点数 6PP6KT 投げ 叩きつけ 3 (走)T 投げ 打撃 3 6T・44T 投げ 叩きつけ 2 (屈)2T・2T 投げ 関節技 3 (屈)33T 投げ 叩きつけ 2 (屈)33T・2T(C) 投げ 叩きつけ 3 3長・64T 投げ 叩きつけ 3 3長・64T(C) 投げ 叩きつけ 2 66T 投げ 関節技 4 64T・2T・8T 投げ 打撃 2 214T・6T・8T 投げ 叩きつけ 3 41236T 投げ 叩きつけ 2 (背)T 投げ 関節技 4 (背)(背後)T 投げ 関節技 3 (うつ伏せ横)2T 投げ 関節技 4 (うつ伏せ足)2T 投げ 関節技 5 (仰向け頭) 投げ 関節技 4 (仰向け横) 投げ 関節技 3 (仰向け足) 投げ 関節技 3 (背後)T・T 投げ 叩きつけ 3 (壁後)(背後)T 投げ 叩きつけ 3 (背後)64T・T 投げ 叩きつけ 3 (背後)(屈)2T 投げ 叩きつけ 3 (空中)T 投げ 叩きつけ 3 1H 対下P 関節技 3 9H・2H 対上K 関節技 4 6H・2H 対中K 関節技 4 1H 対下K 関節技 3 46H 対中K 関節技 3 落下時P 投げ 打撃 2 落下時T 投げ 打撃 3 [部分編集] エレナ コマンド タイプ 属性 点数 (屈)2T・T 投げ 打撃 2 (壁後)4T 投げ 打撃 2 7H 対上P 関節技 2 (壁)7H 対上P 打撃 2 落下時P 投げ 叩きつけ 2 落下時T 投げ 叩きつけ 2 マリポーサ コマンド タイプ 属性 点数 8T 投げ 叩きつけ 2 (屈)2T 投げ 叩きつけ 2 214T・6T・8T 投げ 関節技 4 41236T・46T 投げ 関節技 3 (背後)6T 投げ 叩きつけ 2 (壁)66T 投げ 叩きつけ 3 (壁後)44T 投げ 叩きつけ 3 7H 対上K 叩きつけ 3 落下時P 投げ 叩きつけ 2 (背後)(背)6T 投げ 叩きつけ 2(LR専用) こころ コマンド タイプ 属性 点数 (壁)6T 投げ 打撃 2 落下時P 投げ 叩きつけ 2 落下時T 投げ 叩きつけ 2 アキラ コマンド タイプ 属性 点数 T 投げ 打撃 3 (屈)2T 投げ 打撃 3 46T 投げ 打撃 3 9H・P 対上P 打撃 2 落下時P 投げ 叩きつけ 2 バイマン コマンド タイプ 属性 点数 1P+K PB 関節技 3 8P+KT・2T 投げ 関節技 3 T 投げ 関節技 3 6T 投げ 関節技 2 (屈)3T・2T 投げ 関節技 4 (屈)2T・2T・2T 投げ 関節技 2 66T 投げ 打撃 3 46T・2T・22T 投げ 関節技 5 46T・4T・2T 投げ 関節技 3 214T・4T・2T 投げ 関節技 2 (背後)4T 投げ 関節技 3 (壁後)(背後)236T・6T 投げ 叩きつけ 3 (壁)66T 投げ 打撃 3 (水)6T 投げ 打撃 3 (仰向け頭)2T 投げ 関節技 4 (仰向け頭)3P+K・T 投げ 関節技 4 (仰向け足)3P+K・T 投げ 関節技 3 7H 対上K 関節技 4 6H 対中K 関節技 4 1H 対下K 関節技 3 6H 対JK 関節技 4 67H 対上P 関節技 4 49H 対上K 関節技 4 46H 対中K 関節技 4 43H 対下K 関節技 4 落下時P 投げ 叩きつけ 2 落下時T 投げ 叩きつけ 3 クリスティ コマンド タイプ 属性 点数 1P+K PB 打撃 2 T 投げ 打撃 2 1T 投げ 打撃 2 66T 投げ 叩きつけ 3 63214T 投げ 叩きつけ 3 4H 対中P 打撃 2 1H 対下K 打撃 2 (背後)T 投げ 打撃 3 (壁)66T 投げ 打撃 3 落下時P 投げ 打撃 4 落下時T 投げ 叩きつけ 3 [部分編集] サラ コマンド タイプ 属性 点数 6T 投げ 打撃 2 4T 投げ 打撃 2 41236T 投げ 打撃 3 4K・1P+K・41236T 投げ 打撃 2 (壁)64T 投げ 打撃 3 7H 対上P 叩きつけ 2 7H 対上K 叩きつけ 3 4H 対中K 打撃 3 リグ コマンド タイプ 属性 点数 T 投げ 関節技 3 6T 投げ 打撃 2 4H 対中P 打撃 3 1H 対下K 打撃 3 46H 対中K 叩きつけ 2 落下時T 投げ 叩きつけ 2 バース コマンド タイプ 属性 点数 214P・T 投げ 叩きつけ 2 3P+KT 投げ 関節技 3 T 投げ 叩きつけ 3 (屈)2T 投げ 叩きつけ 2 3・64T 投げ 叩きつけ 2 (屈)33T 投げ 叩きつけ 2 214T・2T・8T 投げ 関節技 3 41236T 投げ 叩きつけ 3 41236Tタメ・23698T・82T 投げ 叩きつけ 3 63214T・69874123T6・698741236T 投げ 叩きつけ 3 (壁)6T 投げ 打撃 3 (背後)6T 投げ 叩きつけ 3 (背後)236T・T 投げ 叩きつけ 3 (背後)41236T・2T 投げ 投捨て 4 (壁後)(背後)41236T・2T 投げ 投捨て 4 (背後)63214T 投げ 関節技 4 7H 対上P 叩きつけ 2 6H・4H 対中K 投捨て 3 1H 対下P 打撃 3 落下時T 投げ 叩きつけ 4 ジャン・リー コマンド タイプ 属性 点数 214T 投げ 打撃 2 (背後)T 投げ 打撃 3 (背後)6T 投げ 打撃 3 (壁)6T 投げ 打撃 3 7H 対上P 打撃 2 1H 対下P 打撃 3 1H 対下K 打撃 4 落下時T 投げ 叩きつけ 2 レイファン コマンド タイプ 属性 点数 9P+K PB 打撃 2 (背後)214H 投げ 打撃 3 (壁)T 投げ 打撃 3 1H 対下P 打撃 2 67H 対上P 打撃 2 64H 対中P 打撃 3 61H 対下P 打撃 2 49H 対上K 打撃 2 (壁後ろ)4H 対上K 打撃 2 落下時P 投げ 打撃 3 ザック コマンド タイプ 属性 点数 33T 投げ 打撃 3 (屈)2T 投げ 打撃 3 214T 投げ 叩きつけ 2 2P+K・T・K・K・6T・K 投げ 打撃 3 (背後)6T 投げ 打撃 2 (壁)66T 投げ 打撃 4 落下時P 投げ 打撃 3 [部分編集] ヒトミ コマンド タイプ 属性 点数 (屈)2T 投げ 打撃 2 33T 投げ 打撃 3 236T・T 投げ 打撃 3 (屈)(背後)2T 投げ 打撃 3 64H 対中P 打撃 3 (壁後)4T 投げ 打撃 2 (壁)33T 投げ 打撃 3 落下時P 投げ 打撃 2 あやね コマンド タイプ 属性 点数 1P+K PB 打撃 2 8T 投げ 叩きつけ 2 (屈)2T 投げ 叩きつけ 3 66T・T 投げ 打撃 3 236T 投げ 投捨て 2 214T 投げ 打撃 3 (背後)4T 投げ 叩きつけ 3 6H 対中K 関節技 2 1H 対下K 打撃 2 64H 対中P 特殊 3 落下時P 投げ 打撃 2 落下時T 投げ 叩きつけ 3 ハヤテ コマンド タイプ 属性 点数 6P+KT 投げ 打撃 2 (屈)1T 投げ 打撃 2 66T 投げ 打撃 2 33T 投げ 打撃 3 (背後)T 投げ 叩きつけ 2 (背後)(屈)2T 投げ 打撃 2 6H 対中K 打撃 2 1H 対下P 打撃 3 落下時P 投げ 打撃 3 落下時T 投げ 打撃 3 ゲン・フー コマンド タイプ 属性 点数 1P+K PB 打撃 2 T 投げ 打撃 2 (屈)1T 投げ 打撃 2 パイ コマンド タイプ 属性 点数 44P・2P+K・T 投げ 打撃 2 6H 対中K 打撃 2 Alpha-152 コマンド タイプ 属性 点数 8T 投げ 打撃 3 236236T 投げ 打撃 3 2141236T 投げ 打撃 3 (背後)T 投げ 打撃 2 (背後)8T 投げ 打撃 3 (壁)8T 投げ 打撃 4 (壁)(背後)8T 投げ 打撃 4 落下時P 投げ 叩きつけ 2 落下時T 投げ 叩きつけ 3 [部分編集] タッグ投げ一覧 縦軸が使用中のキャラ、横軸が交代キャラです。 KAS HYB BRA ELI MIL TIN HEL LA_ KOK AKI BAY CHR SAR RIG BAS JAN LEI ZAC HIT AYA HYT GEN PAI ALP KAS - 2 1 . . . 3 . . . . . . . 1 . . 1 1 1 . . . . HYB 3 - . . . 2 . . . . 3 . . . 4 1 . . . 2 2 1 . . BRA . . - 2 . . . . 4 . . . . . . . . 3 . . . 3 . . ELI . . 3 - . . . . . . . . . . . . 2 . . . . 2 . . MIL . . . . - 5 . . . . . . . . 2 . . . . . . . . . TIN 2 3 . . 4 - . 3 . . 2 . 4 . 3 . 3 2 . . . . . . HEL 2 3 . . . . - . 2 . . 2 . . . . 3 . . . . 3 . . LA_ . . . . . 3 . - . . . . . . 2 . . . 4 . . . . . KOK . . . 2 . . 1 3 - 3 . . . . . . . . 1 2 2 . . . AKI . . . . . . . . 3 - . . 3 . . . . . . . . . 2 . BAY . . . . . 4 . . . . - 4 . . 2 . . 3 . . . 3 . . CHR . . 1 . . . 3 . . . 3 - . . . . . . 3 . . . . . SAR . . . . . 2 . . . 2 . . - . . . . . . . . . 4 . RIG . . . . . . . . . . . . . - 4 2 . . . . . . . . BAS 3 . . . 1 3 . 3 . . 4 . . 1 - 3 . 1 . 3 . 2 . . JAN . 2 . . . . . . . . 4 . . 3 . - 2 . . . . 3 . . LEI . . . . . 2 3 . . . . . . . . 1 - . 2 . . . . . ZAC . 3 . . . 3 . . . . 3 . . . 2 . 3 - 2 . . . . . HIT . . . . . . . . 3 . . . . . . . 3 3 - . 2 . . . AYA 2 2 . . . . . . . . . . . . . 2 . . . - 2 . . . HYT . 2 2 . . . . . . . . 2 . . . . . . . 3 - . . . GEN 1 1 2 2 . 3 3 . . . 3 . . . . . 3 3 . 1 . - . . PAI . . . . . . . . . 2 . . 2 . . . . . . . . . - . ALP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . - 名前 コメント
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基本動作 ジャンプ/ハイジャンプ ダッシュ バックステップ 投げ/投げ抜け ジャンプ/ハイジャンプ レバー上要素で通常ジャンプ、下要素後すぐに9入力でハイジャンプ。ハイジャンプは前方以外無いので注意。 このゲームでは一回のジャンプ中に同じ通常技は一度しか出せない。 例えばジャンプSPを出した際に空中でなんらかの攻撃を喰らい受け身を取ると、受け身後も着地するまでジャンプSPは出せない、という事になる。 ただし、空中必殺技と特殊技はこの制限にかからず、何回でも出すことが出来る。 ダッシュ 地上で素早く前2回。2回目の前入力後レバーを倒し続ける事で走り続ける事が可能(オービル、バズウ、ベアトリスは一定距離前進するステップタイプのため除く) ダッシュからの通常技にはダッシュ慣性が残る為、その後のコンボなどもやりやすくなる。 バックステップ 地上で素早く後ろ2回。入力直後から比較的長い全身無敵が発生。 後半は無敵が切れているがバックステップ終了まで空中喰らい判定のため、地上フルコンボを喰らう事は無い。 ランブルにおいて非常に優秀な防御手段の一つで、リバーサルや間合い調整など、使い所は多い。 投げ/投げ抜け 相手の近くで前or後ろ+SP。同時に同じコマンドで投げ抜け。通常投げは全キャラ1F発生で、全キャラクターにおける最速発生技という事になる。 投げスカリモーションは無く、相手が投げ間合い内に居ない場合は通常立ちSPが出る。 しかし投げを狙う際に前or後ろ+LPSP同時押し入力にする事で、投げられなかった際に出る技を立ちLPにする事が出来る(LP仕込み投げ) 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲
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[ファミリア]バブルフィッシュ 画像 ファミリアデータ 2匹のモンスターに60%の確率で押し出しながら攻撃アクアリウムで呼吸による体力消費を防ぐ。 レベル 60 攻撃力 345 攻撃性 500 バブルフィッシュへ
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ハザマ コンボ一覧(技名表記) last modified: 2015-12-14(21 25 01) 【通常コンボ】 ~遠SK 遠SP 236+LP 236236+K [相手画面端] 236236+Kヒット~LK LP SK SP 236+LP or 22+K~LP [相手画面端] 236236+Kヒット~{HJLK HJSK HJSP}×2 LK LP SK SP 236+LP or 22+K~LP 236236+Kヒット~236236+K 【ジョルト】 ジョルト JSK ディレイJSP (着地) 最速421+LK 2SK 遠SP 236+LP( 236236+K) 【ネシカ版限定コンボ】 623+SP(Iブロウ) 236236+K [相手画面端]623+SP(I-blow) JLP JLK JSK JSP~ 【アトミス版限定コンボ】 623+SP(Iブロウ) HJLK HJSK HJSP LK LP SK SP 236+LP or 22+K~LP [相手画面端]623+SP(Iブロウ) {JLP JLK JSK JSP}×2 LK LP SK SP 236+LP or 22+K~LP 【起き攻め】 ダウン追撃 214+LK 近SK重ね ダウン追撃 214+LK (微ダッシュ)ADSP ダウン追撃 214+SK(裏周りして構え)~派生LP or 構キャン 前ダッシュ2LK ダウン追撃 214+LK 214+SK(裏周りして構え)~派生LP 攻略/コンボ・戦術(別ページ) ▲
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supe41の主観による評価です。 パトロクロス ツヴァイ レイシャ ナツ エツィオ ラファエル ヴィオラ ピュラ ジークフリート ヒルダ シバ アイヴィー セルバンテス アイオーン ティラ ナイトメア 御剣 マキシ 吉光 ダンピエール ヴォルド アスタロス αパトロクロス ピュラΩ デビル仁(流派) アルゴル エリュシオン エッジマスター キリク [部分編集] パトロクロス コマンド 属性 タイプ 補足 点数 (^)A 方向転換 繋ぎ 1 1K 足元 繋ぎ 1 66A 尻餅 繋ぎ 1 1bA+B+K 連打 2 66aA+B+K 尻餅 2 6BBB 腹崩れ 2 (^)KA 崩れ 2 (^)A+B 崩れ 2 22AA長 回転崩れ 2段目のみ 2 66B 腹崩れ 2 22B 潰れ崩れ 2 44KK 倒れ 2 236236A+B+K 一撃 投げ 2 B+G 腹パンチ 投げ 3 右投げ 打撃 投げ 3 [部分編集] ツヴァイ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 (^)A 方向転換 繋ぎ 1 3AA 方向転換 繋ぎ 2 1B長 崩れ 繋ぎ 2段目のみカウンター 3 3aA+B+K 尻餅 2 66AA+K+B長 潰れ崩れ 2 6A 回転崩れ カウンター 3 4B 縦崩れ 1 6B+KA 連打 2 22A 腹崩れ 2 22BB 縦崩れ 2 44B+K 叩きつけ 3 236236A+B+K 叩きつけ 投げ 2 B+G 叩きつけ 投げ 3 左投げ 打撃 投げ 2 [部分編集] レイシャ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 JA 方向転換 繋ぎ 1 3A+B 方向転換 繋ぎ 1 8B+K 方向転換 繋ぎ 1 66K 方向転換 繋ぎ 1 6BaB 腹 2 3A+B 縦崩れ カウンター 1 (背)B+K 金的 3 左投げ 関節技 投げ 3 右投げ 叩きつけ 投げ 2 [部分編集] ナツ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 236236A+B+K4 浮かし・構え 繋ぎ 2 214・A+B+K 移動 繋ぎ 2 (^)B4A+B 浮かし 繋ぎ 2 4A+B6 浮かし・構え 繋ぎ 2 3A 方向転換 繋ぎ 1 22A 方向転換 繋ぎ 2 AAB 連打 2 4B 縦崩れ カウンター 1 66AB 縦崩れ 2 44A 縦崩れ 2 214A6 崩れ 2 6B+KBBB 連打 2 a+gA+B+K 叩きつけ 投げ 2 B+G 首 投げ 4 右投げ 固め 投げ 3 左投げ 連打 投げ 3 (背)214・8K 首 投げ 4 214・8B+G 叩きつけ 投げ 3 (背)214・8B+G 関節技 投げ 4 [部分編集] エツィオ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 6K 方向転換 繋ぎ 1 3K 金的 繋ぎ 2 44A 方向転換 繋ぎ 2 11K 足元 繋ぎ 2 66BbA+B+K 連打 2 1A 追撃 カウンター 3 1BBB 連打 カウンター 1 4B 腹 2 (^)BB 縦崩れ 2 22K 吹っ飛ばし 2 44K 腹崩れ 2 66A+B 尻餅 1 236236A+B+K 連打 投げ 3 3B 崩れ 投げ カウンター 2 4B 崩れ 投げ カウンター 3 22B 腹 投げ カウンター 2 A+G 打撃 投げ 3 B+G 打撃 投げ 3 右投げ 腹 投げ 5 左投げ 腹 投げ 4 背後投げ 首 投げ 4 [部分編集] ラファエル コマンド 属性 タイプ 補足 点数 A+BA 足元 繋ぎ 1 3B長2A 方向転換 繋ぎ 2 22K 方向転換 繋ぎ 2 11K 足元 繋ぎ 2 3B長2B 腹 2 1K 頭崩れ カウンター 2 6B+K 縦崩れ カウンター 2 66B 腹崩れ 2 22B 潰れ崩れ 2 44B 縦崩れ 2 236236A+B+K 連打 投げ 3 A+G 頭 投げ 2 B+G 連打 投げ 3 右投げ 一撃 投げ 2 左投げ 踏み 投げ 3 背後投げ 貫き 投げ 4 66A+G 掴み 投げ 5 [部分編集] ヴィオラ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 236236A+B+K 連打 繋ぎ 2 B+K22AB 方向転換 繋ぎ 2 (^)A 方向転換 繋ぎ 2 B+K22AB よろけ 繋ぎ 3 B+K4A 崩れ カウンター 2 B+KA+BA 崩れ カウンター 2 6AB・44aA+B+K 連打 3 4B 腹 2 6K 吹っ飛ばし 2 JK 叩きつけ 2 A+G 連打 投げ 3 B+G 腹 投げ 2 右投げ 腹 投げ 3 左投げ 連打 投げ 3 B+KA+G 掴み 投げ 2 B+K背後投げ 打撃 投げ 3 [部分編集] ピュラ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 66A 方向転換 繋ぎ 2 3KK 股間 3 6K 股間 カウンター 2 2B+KBBB 連打 相手ダウン中 3 22K 回転 2 22kK 足元 2 44KB 踏み カウンター 2 236B4 一撃 投げ 3 236B4(just) 一撃 投げ 3 B+G 一撃 投げ 4 右投げ 一撃 投げ 3 左投げ ふらつき 投げ 3 66A+G 踏み 投げ 2 [部分編集] ジークフリート コマンド 属性 タイプ 補足 点数 66kA+B+K 腹 2 3A 吹っ飛ばし 2 1AA 吹っ飛ばし 1 b4 叩きつけ 2 4B 縦崩れ カウンター 2 44A 回転崩れ 3 44BB 連打 2 11B 腹崩れ カウンター 2 6B+KB 腹崩れ 2 2B+KB 一撃 2 4B+KBBB 連打 3 1B 叩きつけ 投げ 2 B+G 一撃 投げ 3 右投げ 叩きつけ 投げ 3 背後投げ 一撃 投げ 4 [部分編集] ヒルダ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 6AKA 足元 繋ぎ 2 6AKA 連打 繋ぎ カウンター 2 44A よろけ 繋ぎ 2 JA 方向転換 繋ぎ 2 22AA 方向転換 繋ぎ 2 3bA+B+K 叩きつけ 3 66bA+B+K 腹 2 6K 吹っ飛ばし 2 66B 顎崩れ 2 22B 腹崩れ 2 a+gA+B+K 関節技 投げ・繋ぎ 3 236236A+B+K 連打 投げ 4 A+G 貫き 投げ 3 右投げ 貫き 投げ 3 [部分編集] シバ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 6AK 方向転換 繋ぎ 2 (^)KKA+B+K(just) 叩きつけ 2 44kA+B+K 金的 3 99AaA+B+K 連打 2 AAK 連打 2 BB 叩きつけ カウンター 2 6BK 金的 カウンター 2 1B 足元 カウンター 2 (屈)A+B 叩きつけ 2 6B+K 連打 2 22AB 吹き飛ばし 2 66KB 叩きつけ 1 66BBB 連打 2 B+KB 尻餅 2 3A+B 金的 投げ 3 236236A+B+K 叩きつけ 投げ 3 A+G 固め 投げ 3 B+G 一撃 投げ 3 右投げ 一撃 投げ 4 左投げ 連打 投げ 3 [部分編集] アイヴィー コマンド 属性 タイプ 補足 点数 1bA+B+K 引き込み 繋ぎ 2 4A 方向転換 繋ぎ 2 4K 腹 繋ぎ 2 8B+K 浮かし 繋ぎ 2 4A 頭 カウンター 2 3K長 金的 2 4K 腹 カウンター 2 3B+K 腹 3 22B長BBBBB(just) 連打 2 22A 頭 カウンター 2 (屈)1B長B 引き込み 投げ・繋ぎ 3 6B+K 引き込み 投げ・繋ぎ 3 44A長 引き込み 投げ・繋ぎ 3 44BBB 引き込み 投げ・繋ぎ 3 6b8 引き込み 対空投げ 3 bK 踏み 投げ 相手ダウン中 2 236236A+B+K 連打 投げ 5 6A 引き込み 投げ カウンター 3 a+gA+B+K 連打 投げ 4 6KB 引き込み 投げ カウンター 2 44A長6 一撃 投げ 3 11A 引き込み 投げ 2 B+G 関節技 投げ 4 右投げ 一撃 投げ 3 背後投げ 関節技 投げ 5 28284666B+G 連打 投げ 3 [部分編集] セルバンテス コマンド 属性 タイプ 補足 点数 JA 方向転換 繋ぎ 2 44A+B 浮かし 繋ぎ 2 (^)a+bA+B+K 連打 2 3A 縦崩れ 2 1AB(just) 追撃 カウンター 2 bA 頭 2 6BB 吹っ飛ばし 1 6A+B 縦崩れ 2 3A+B 回転 2 (^)A+B 連打 2 9B+K長 縦崩れ 背中攻撃 3 22B 縦崩れ 2 44B 吹っ飛ばし 2 b2 金的 投げ 4 a+gA+B+K 叩きつけ 投げ 3 66B 叩きつけ 投げ 3 A+G 一撃 投げ 3 右投げ 一撃 投げ 3 左投げ 一撃 投げ 4 背後投げ 一撃 投げ 4 [部分編集] アイオーン コマンド 属性 タイプ 補足 点数 3A ふらつき 繋ぎ 1 JA 方向転換 繋ぎ 2 4B ふらつき 繋ぎ カウンター 2 6bA+B+K 連打 2 4A 縦崩れ 2 8B+K 叩きつけ 2 33K 腹 2 88AB 腹 カウンター 2 1bA+B+K 叩きつけ 投げ・繋ぎ 2 44K 掴み 投げ 相手ダウン中頭側 3 A+G 連打 投げ 2 B+G 投げ飛ばし 投げ 3 左投げ 叩きつけ 投げ 3 背後投げ 叩きつけ 投げ 3 214B+G 連打 投げ 3 [部分編集] ティラ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 (G)6A ふらつき 繋ぎ 2 (J)6AB 足元 繋ぎ 2 22K 方向転換 繋ぎ 2 22A 回転 繋ぎ 2 (G)236236A+B+K 連打 2 (G)AaA+B+K 連打 2 (G)3AA 連打 2 (J)4A 連打 2 (^)B 縦崩れ 2 6K 吹っ飛ばし 2 (G)666B 連打 2 (J)11B 一撃 カウンター 2 JB 連打 投げ カウンター 3 (G)66K 踏みつけ 投げ カウンター 3 左投げ 関節技 投げ 4 背後投げ 踏みつけ 投げ 3 [部分編集] ナイトメア コマンド 属性 タイプ 補足 点数 4KA+B+K 連打 3 3AA 吹き飛ばし 2 4A 回転 2 4B 叩きつけ 2 (^)B 腹 カウンター 2 4KK 吹き飛ばし 2 44B 叩きつけ 2 22K 尻餅 2 (屈)3B 叩きつけ 投げ 3 236kA+B+K 吹き飛ばし 投げ 3 1a長K 叩きつけ 投げ 3 (^)A 吹き飛ばし 投げ 3 2A+B 貫き 投げ 相手ダウン中 5 A+G 腹パンチ 投げ 4 右投げ 叩きつけ 投げ 3 左投げ 叩きつけ 投げ 3 背後投げ 一撃 投げ 3 [部分編集] 御剣 コマンド 属性 タイプ 補足 点数 4A 方向転換 繋ぎ 2 4A6 方向転換・構え 繋ぎ 2 66A 方向転換 繋ぎ 2 3A 腹 繋ぎ カウンター 2 236236A+B+K 一撃 3 6B+KbA+B+K 縦崩れ 2 b6 頭 カウンター 2 1BB 追撃 カウンター 3 2A+B 貫き 相手ダウン 2 2B+KB 潰れ崩れ 2 22B 潰れ崩れ 2 66A+B 潰れ崩れ 2 6B+KA+B 縦崩れ 2 66A 頭 カウンター 2 44B 縦崩れ カウンター 2 bA 腹 投げ カウンター 2 A+B 一撃 投げ 3 B+K 掴み 投げ カウンター 3 B+K4 連打 投げ カウンター 3 A+G 連打 投げ 3 右投げ 貫き 投げ 3 左投げ 貫き 投げ 5 背後投げ 一撃 投げ 4 6B+KB+G 連打 投げ 3 [部分編集] マキシ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 3A よろけ・禄存 繋ぎ 1 (屈)3AAA 足元・天枢 繋ぎ 2 (^)A 方向転換 繋ぎ 2 66A 方向転換 繋ぎ 1 22A 回転・禄存 繋ぎ 2 236236A+B+K 腹 3 6a+bA+B+K 縦崩れ 2 236K 連打 2 44B 腹・天枢 1 22B 尻餅・文曲 カウンター 2 11B 連打 2 6A(天枢)・AK 連打 2 6A(天枢)・B 縦崩れ・文曲 2 4B(巨門)・AK 方向転換 2 AA(文曲)・AB 縦崩れ 2 3A(禄存)・K 頭 カウンター 2 A+G 一撃 投げ 2 B+G 関節技 投げ 3 右投げ 腹・玉衝 投げ 3 左投げ 関節技 投げ 4 [部分編集] 吉光 コマンド 属性 タイプ 補足 点数 66A よろけ 繋ぎ 1 22A 足元 繋ぎ 2 66B 腹 繋ぎ 2 2bA+B+K 腹崩れ カウンター 2 3AB 腹 2 4B 潰れ崩れ 2 A+B 縦崩れ 1 A+B のけぞり カウンター 2 44B 縦崩れ 2 22K 頭 2 22A+B 潰れ崩れ 2 44B+K 吹っ飛ばし 2 66A+K 縦崩れ 1 66A+KA+K 縦崩れ 2 44bB 頭 カウンター 2 2B+KA+KA 回転 2 8B+KA よろけ崩れ 2 8B+KB 潰れ崩れ 2 6A長 吸収 投げ カウンター 3 bA 腹 投げ カウンター 2 右投げ 掴み 投げ 2 左投げ 吹っ飛ばし 投げ 3 背後投げ 叩きつけ 投げ 3 B+KGA+G 貫き 投げ 4 B+KGB+G 叩きつけ 投げ 3 [部分編集] ダンピエール コマンド 属性 タイプ 補足 点数 3AAA… 連打 繋ぎ 2 4A 方向転換 繋ぎ 2 6A 頭 カウンター 2 3BB 縦崩れ 2段目のみ 2 623B 連打 2 3K 腹 2 1K 足元 2 (^)K 腹 2 66A よろけ崩れ 2 22A 縦崩れ 2 44AB 潰れ崩れ 2 22B 腹崩れ 2 44BK 金的 2 B+G 連打 投げ 4 右投げ 一撃 投げ 3 左投げ 踏み 投げ 3 背後投げ 金的 投げ 5 66B(空振り)B+G 連打 投げ ランダム 4 236236A+B+K 金的 当身 4 [部分編集] ヴォルド コマンド 属性 タイプ 補足 点数 3A 腹よろけ 繋ぎ 2 (背)4A 回転 繋ぎ 2 1BAA 回転 繋ぎ 2 22A 方向転換 繋ぎ 1 (^)AA 回転崩れ 2 (背)6ABB 連打 2 (^)BB 潰れ崩れ 2 (背)6B6B 連打 2 (背)(^)B 縦崩れ 2 A+B 潰れ崩れ 2 B+K 潰れ崩れ 1 66A 回転崩れ 2 44B 潰れ崩れ 2 (背)22B 縦崩れ 2 66B 縦崩れ カウンター 2 66A+B 吹っ飛ばし 2 2B+KA 縦崩れ 2 (背)2B+K2・B 崩れ 2 236236A+B+K 踏みつけ 投げ 4 B+G 踏みつけ 投げ 3 左投げ 叩きつけ 投げ 3 背後投げ 一撃 投げ 4 (背)66A+G 貫き 投げ 3 236A+G 吸収 投げ 4 [部分編集] アスタロス コマンド 属性 タイプ 補足 点数 22bA+B+K 浮かし 繋ぎ 2 4A 方向転換 繋ぎ 2 (^)B 腹 繋ぎ 1 1BB 運び 繋ぎ カウンター 2 6K 尻餅 繋ぎ 2 44A 方向転換 繋ぎ 2 AB 腹崩れ 2段目カウンター 2 3A 頭 カウンター 2 6B 腹崩れ カウンター 2 6K 腹 カウンター 2 3KA 吹っ飛ばし 2 (^)KA ふっ飛ばし 2 9B+K 一撃 2 66A 頭 2 66AB 叩きつけ 2 44A 吹っ飛ばし カウンター 2 11B 潰れ崩れ 1 4A+B長 関節技 投げ 4 236236A+B+K 踏みつけ 投げ 3 2A+GA+B+K 連打 投げ 相手しゃがみ 4 2B+GA+B+K 叩きつけ 投げ 相手しゃがみ 4 63214A+GA+B+K 叩きつけ 投げ 4 6AA 引き込み 投げ・繋ぎ 2 4A 引き込み 投げ・繋ぎ カウンター 2 214A 投げ飛ばし 投げ 3 K長 一撃 投げ 4 B+K 引き込み 投げ・繋ぎ 2 4B+KB 吹っ飛ばし 投げ 4 A+G 叩きつけ 投げ 3 右投げ 吹っ飛ばし 投げ 3 左投げ 叩きつけ 投げ 4 背後投げ 踏みつけ 投げ 4 63214A+G 一撃 投げ 3 63214B+G 浮かし 投げ 繋ぎ 2 A+G 連打 対空投げ 4 28B+G 一撃 対空投げ 3 [部分編集] αパトロクロス コマンド 属性 タイプ 補足 点数 6AA ふらつき 繋ぎ 2 JA 方向転換 繋ぎ 2 1BB(just) 縦崩れ 2 (屈)3B 腹 カウンター 2 (^)B 腹 カウンター 2 6K 縦崩れ カウンター 2 (屈)3A+B 尻餅 2 22AA 頭 2 66B 腹崩れ 2 44B 潰れ崩れ 2 66A+B 潰れ崩れ 2 44B+K 縦崩れ 2 33B 縦崩れ カウンター 2 8A+B(背)B+K 縦崩れ 2 236236A+B+K 一撃 投げ 5 B+K62B44B+K 連打 投げ 4 B+G 連打 投げ 4 右投げ 貫き 投げ 5 左投げ 一撃 投げ 3 214B+G 貫き 投げ 4 [部分編集] ピュラΩ コマンド 属性 タイプ 補足 点数 4AA 頭 2 4A長A 頭 2 4AB 腹 2 4B 腹崩れ 2 (^)B 腹 2 6K 金的 カウンター 2 4K 縦崩れ カウンター 2 44K 腹 カウンター 2 236A 頭 2 A+G 金的 投げ 3 B+G2A 叩きつけ 投げ 4 右投げ 一撃 投げ 3 左投げ 一撃 投げ 3 背後投げ 貫き 投げ 3 66A+G 踏みつけ 投げ 4 236236A+B+K 貫き 投げ 5 236236B4(just) 貫き 投げ 4 [部分編集] デビル仁(流派) コマンド 属性 タイプ 補足 点数 66A 頭 2 46BAB 吹っ飛ばし 1 44K 腹崩れ カウンター 2 236236A+B+K 叩きつけ 投げ 4 3KBK7B 叩きつけ 投げ 3 A+G 連打 投げ 3 8B+KB 叩きつけ 投げ 3 623A9 叩きつけ 投げ 3 [部分編集] アルゴル コマンド 属性 タイプ 補足 点数 66bA+B+K 吹っ飛ばし 繋ぎ 2 (^)A 方向転換 繋ぎ 2 4B 腹 繋ぎ 2 1B 腹 繋ぎ 1 B+K 移動 繋ぎ 1 44B 浮かし 繋ぎ 1 3AA 縦崩れ 2 4AB ふっ飛ばし 2 1B 腹崩れ カウンター 2 (屈)8B 縦崩れ 1 A+B 縦崩れ 2 2A+B 縦崩れ 2 (屈)A+B 縦崩れ 2 (背)A+B 連打 2 33A 顔 2 33ABK 連打 2 44AA 連打 3 22B 尻餅 2 11B 腹 カウンター 2 41236A+BB 縦崩れ 2 236236A+B+K236A+B+K 踏みつけ 投げ 4 4B+K 一撃 投げ 相手後退中 4 A+G 一撃 投げ 4 B+G 踏みつけ 投げ 4 右投げ 一撃 投げ 4 左投げ 一撃 投げ 4 背後投げ 貫き 投げ 5 66A+G 一撃 投げ 3 3bA+B+KB 叩きつけ 投げ 3 66B+K 連打 対空投げ 3 名前 コメント
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ヒカリ - Hikari last modified: 2015-09-02(19 10 11) コンボ・戦術(別ページ)コンボ一覧 技名/コマンド(別ページ) ネシカ版の変更点 キャラクター概要 技一覧通常技/必殺技/アーツ 技説明通常技/必殺技/アーツ/BD コメント プロフィール(別ページ) ネシカ版の変更点 風珠を特定フレームでヒットさせると通常ダメージとなっていたのを、吹き飛びダメージとなるように変更(v1.1) 風珠が敵の弾と相殺しても表示が残っていたのを修正(v1.1) 以下、バージョン1.0での修正内容 上中下段の当身のダメージを根性値を無視するように修正し、当身成功のリターンが大きくなるように修正(v1.0) 風珠(かざだま)の発生時間を長くなるように調整し、設置技として使えるように変更(v1.0) 身陰返しのダメージを上昇し、当身と身陰返しでプレッシャーをかけられるよう調整(v1.0) ▲ キャラクター概要 一度ダウンを奪ってからの起き攻め、表とめくりの2択がカギになるキャラ。 コマンド投げに上・中・下段の当身と、使って楽しい技は多いが、 当身からほとんど追撃が入らない等、ダメージソースの不足感は否めない。 ネシカver1.1では当身とコマ投げのダメージが大きく上昇し、相手の固めにリスクを負わせやすくなった。 特に当身の根性値無視は凄まじく、画面端中段当身 OAは4割ほどのライフを安定して奪える強力技。 とはいえ能動的にダメージを取りに行くと相変らずの低火力に悩まされる事に変わりは無い。 ▲ 技一覧 ※データの見方はこちら(別ページ)にて,フレームデータは全てアトミス版調べ ※ネシカで大きな変更のあった技については、技名を青文字で表記 [部分編集] 通常技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 LP 5 +3or+4 上 - 基底有り LK 6 -3 上 潰 基底有り SP(近) 9 -4or-5 上 - SP(遠) 17 -8 上 - SK(近) 7 -4 上 - SK(遠) 13 -9↑ 上 - 屈LP 5 +3or+4 上 - 屈LK 5 +1 下 潰 連キャン可/基底有り 屈SP 9 -9↑ 上 - 屈SK 17 -2 下 潰 ジャンプLP 中 - ジャンプLK 中 潰 ジャンプSP 中 - ジャンプSK 中 潰 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 落葉払い(6LP) 25 +5 中 - キャンセル不可 ジョルト G不 - AA 上 - 通常投げ 投 - ▲ [部分編集] 必殺技 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 朧蝶 空 上当身 - 朧蝶 霧 中当身 - CC対応 朧蝶 土 下当身 - 車薙(LP) 17 -5 上 - 2hit/CC対応 (SP) 20 -5 上 - 3hit/CC対応 紅葉払い(LK) 18 -7 下 潰 CC対応 (SK) 18 0 下・? 潰 2hit/2ヒット目のみI-blow対応/CC対応 身陰返し(LP) 1 投 - (SP) 1 投 - 風珠(LP) 34 上 潰 飛び道具 (SP) 34 上 潰 飛び道具 ▲ [部分編集] アーツ 技名 発生 硬化差 判定 GD 備考 群雲払い(LP) 18 上 - 暗転まで10F・暗転後8F (SP) 18 上 - 暗転まで10F・暗転後8F [空中]群雲払い(LP) 11 上 - 暗転まで11F・暗転後0F [空中](SP) 11 上 - 暗転まで11F・暗転後0F 朧蝶 天 6 当身 - 暗転まで6F 天薙(LP) 18 上 - 暗転まで3F・暗転後15F (SP) 18 上 - 暗転まで3F・暗転後15F ~追加攻撃(LP) ~追加攻撃(SP) ▲ 技説明 通常技 [部分編集] 立ちLP 基底 有/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード +3Fか+4F 立ち裏拳というか裏手突っ込みのような技。 リーチもそこそこ長く、発生もヒカリ最速の5F。 ヒカリは立ちLK以外のL技全てがガードさせて有利だが、LP系の方が有利が大きいため、 LP系から前ダッシュL技に行くのがもっとも効率が良く、しっかりやれば相手は暴れで割ることが出来ない。 ただし、6LPが暴発することも多いため、レバー前が入らないようにしっかり意識したい。 立ちLK 基底 有/GD潰し 有/上段/連キャン 不可/ガード -3F 長い立ちローキックで、通称袴キック。当てて不利だが確定は無く、先端当てだと状況有利のような形に。 これを横からスライド気味に触れさせてLPから固めや、置き気味に撒いて相手の前進を止めるなど、地上戦の主力技。 近距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -4Fか-5F 横薙ぎチョップ。 ガードされてL技確定、リーチ・判定・発生のどれも優れていないので、 コンボに使う以外に狙って使う場面は無い。 遠距離立ちSP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -8F 身体を1回転させて前進して出す裏拳(チョップ?)。前進距離が非常に長く、異様に遠くから届く。 しかし身体ごと前に出るので食らい判定も前に出る上、攻撃判定発生も遅く、相手の技に潰されがち。 さらに地上L攻撃から繋ぐことも出来ないため、リーチは優れているが、微妙な性能。 近距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -4F 鳩尾辺りを膝蹴り。ヒカリのS技でもっとも発生が早く、ガード時の不利も小さい。 RCをここで止めて固め直しからガークラ狙いや、有利大時の反撃などに。 遠距離立ちSK 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 身体を一回転させての上段回し蹴り。 打点は高いが対空になる訳でもなく、牽制で使うことは無い。 遠SPほど前に出る訳でもないため、リーチも長くなく、コンボに組み込む以外使わないだろう。 屈LP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード +3Fか+4F 立ちLPのしゃがみ版。こちらもヒカリ最速の5F発生。 ガードさせて有利なので、ここからダッシュL攻撃で固め直せる。 立ちLPとの性能差はほぼ無く、状況によって出し易い方を使う、という認識で構わない。 ヒカリのL技の中で唯一基底補正がかからないため、 確反やコンボに行くつもりのL技にはこれを始動にすると、多少は火力不足を補える。 屈LK 基底 有/GD潰し 有/下段/連キャン 可/ガード +1F 比較的長い小足。ガードさせて+1Fだが、ヒカリの最速打撃は5Fで大半のキャラは4Fのため、状況的には五分。 ヒカリのL系技で唯一連打キャンセルがきくため、ヒット確認しやすい。 L技で刻む際は、コンボに行くのか、固めるのかのイメージを明確にして、2LKと2LPを使い分けると良い。 屈SP 基底 無/GD潰し 無/上段/連キャン 不可/ガード -9F以上 身体全体で伸び上がるような掌打アッパー。 横の判定は薄く、コンボに使う際はスカる事も多いが、 L技から繋がるS技がこれと近距離技しかないため、コンボに行く際は使わざるを得ない。 まずはこの技の距離判断をしっかり出来るようになって、無駄なスキを晒さないようにしたい。 縦の判定は横に比べて厚いが、食らい判定も上に伸びているため対空には使いにくく、受身狩りに使う程度か。 屈SK 基底 無/GD潰し 有/下段/連キャン 不可/ガード -2F程度 身体を一回転して出す足払い。わずかながら前進して出すためリーチは中々長く、ガード後は脅威の-2F。 SP系をガードされた際のフォローや、IB漏れのGDを狩ったりなど、意外に使いどころは多い。 ヒット時はAAに繋いで受身狩りから空コンループなど、使い手の技量が問われる。 ジャンプLP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 斜め上にチョップ。見た目通りの後飛び対空技。 ここからJLK JSK JSPと繋いで先に降りて再度JLP JLK JSK JSPと固めてガードゲージを削ったり、 地上コンボに繋いだりが基本。 昇りでこの技を出すと降りにS攻撃が出せるのもポイント。 ジャンプLK 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? 斜め下方向に異常に判定が長い蹴り。 発生もかなり早く、めくり性能に加え、GD潰し性能まである。 昇り前ジャンプで出して中段になるキャラも多く、オービルやバズウなどはバックジャンプでも中段になる。 飛び込みに使う際にも強力で、JLK JSKorJSPでガードゲージを削りつつ固め、 LPで降りてすかし投げなど、トリック要素にも使える。 入力の難易度は高いが、昇りJLK 空中OAでランブル2最強の崩し技に出来る。 出来るようになると圧倒的に攻めのプレッシャーが上がるが、 難易度が高い=ミスる確率も高いので、自分の成功率と相談して使用するかどうか決めたいところ。 ジャンプSP 基底 無/GD潰し 無/中段/ガード ? 空中で両手を前後に広げる攻撃。 攻撃位置が高いため表からの飛び込みには向かないが、後ろ側の手にも判定があり、 相手を完全に飛び越えた位置からでもめくりで当てる事が出来るほど強力なめくり技。 それ以外にも、下方向に判定の強いJSKから繋いで出したりとよく使うことになる。 ただし、めくりに使う場合は相手の2LPに落とされることも多い上、GDで安全に抜けられることも覚えておきたい。 ジャンプSK 基底 無/GD潰し 有/中段/ガード ? ほぼ真下に足を伸ばす蹴り。 JLKより発生が遅く横への判定は薄いが、下側への判定は強く、めくり性能、GDを潰す性能もしっかりある。 相手の上を取り、JSK JSPと繋いでガードゲージを削っていくのが、ヒカリが飛ぶ際の最大の狙いとなる。 一部大型キャラには昇りで中段になり、JLKと同じく空中OAに繋ぐ事が出来る。 JLKに比べてヒットストップが長いため、こちらは十分実戦で狙えるレベル。 【特殊】落葉払い(おちばばらい) 6+LP 基底 無/GD潰し 無/中段/連キャン 不可/ガード +5F 手を大きく振り下ろす手刀攻撃。 モーションが小さいため発生の割に見切りづらく、 ヒット時はキャンセル不可(CCは可能)だがダッシュL攻撃が繋がる程有利(難易度は若干高い)。 ガードされても+5Fもの有利があるので、ヒット確信でダッシュL攻撃に行って問題ない。 ヒットしていた際はダッシュL攻撃からしっかりコンボに繋いでいこう。 通常投げ 投げ 普通の投げと違い、レバー前で後ろに、後ろで前に投げる。 投げ成立後はダッシュ2LKでのダウン追撃が確定。 画面端で壁に向かって投げた場合は、壁バウンドからダッシュ2LKなどで追撃も可能。 ▲ 必殺技 [部分編集] 朧蝶 空(おぼろてふ そら) 214+LP 当て身 上段当て身。発生1F。当身成立前なら霧or土に1度だけ移行可。 成立後は上空に放り投げ、追撃可能。 上段当身といっても、取れる打撃は飛込みなど空中からの中段攻撃か、足が浮いている技と思って問題ない。 基本追撃はダッシュ2SK 2SP OAorL車薙だが、難しい様なら生でOAに繋いでもいい。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ ダメージ計算時、根性値無視に変更。 つまり、ライフ前半でも後半でもダメージが同じ。 逆にいえば、相手ライフが少なければ少ないほどダメージが高くなる、ともいえる。 相手ライフが多い場合は体感しづらいが、後半、とどめの一撃などの場合は明らかにダメージが高くなっている。 まだ確定情報ではないが、追撃のダメージは根性値補正を受けているようだ(未検証) 朧蝶 霧(おぼろてふ きり) 214+SP 当て身 中段当て身。発生1F。当身成立前なら空or土に1度だけ移行可。CC対応技。 成立後は相手の背後に回りこみ、後ろから強烈な肘打ち。 画面中央ではまったく追撃が入らないが、自分画面端の場合はCCOA、CAで追撃可能。 端と言っても若干距離に猶予があり、OAの前進で届く距離なら問題ない。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ ダメージ計算時、根性値無視に変更。 つまり、ライフ前半でも後半でもダメージが同じ。 逆にいえば、相手ライフが少なければ少ないほどダメージが高くなる、ともいえる。 相手ライフが多い場合は体感しづらいが、後半、とどめの一撃などの場合は明らかにダメージが高くなっている。 上・下段当身と違い、この中段当身のみ、追撃時も根性値補正を受け付けていないようだ。 自分が画面端を背負っている場合は積極的に狙ってみても良いだろう。 追撃まで決まれば、一気にライフの3分の1ほどを奪うことが出来るため、一発逆転も狙える。 朧蝶 土(おぼろてふ つち) 214+LK 当て身 下段当て身。発生1F。当身成立前なら空or霧に1度だけ移行可。 成立後は、ヒカリ自身はしゃがんだまま、相手を逆側に投げ落とす。 これも空と同様の追撃が可能。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ ダメージ計算時、根性値無視に変更。 つまり、ライフ前半でも後半でもダメージが同じ。 逆にいえば、相手ライフが少なければ少ないほどダメージが高くなる、ともいえる。 相手ライフが多い場合は体感しづらいが、後半、とどめの一撃などの場合は明らかにダメージが高くなっている。 まだ確定情報ではないが、追撃のダメージは根性値補正を受けているようだ(未検証) 車薙(くるまなぎ) 41236+P CC対応/GD潰し 無/上段/ガード L二段目、S三段目-5F くるくる回りながら肘打ちをする技。 L版は2HIT技でコンボの要、ヒット後CCOAまで繋げて起き攻めへ。 ヒット時CCしなかった場合は微不利で投げが確定してしまう。 S版は発生が遅い3HIT技で、S系通常技から連続ヒットにならないが、出始めに無敵がある。 S版の三段目には吹き飛ばしが効果あり、CCしても確定しないため使い所はほぼ無いと思っていい。 紅葉払い(もみぢばらい) 41236+K S2hit目のみI-blow対応/CC対応/GD潰し 有/下段/ガード L一段目-7F、S二段目五分 下段を手で払った後、掌打アッパーで浮かせる2HIT技。 L版は下段のみの1HIT技で、ここからCCOAが繋がる。 S版はL版に打ち上げ動作が加わる。ガードされて五分だが、IBされるとフォローも出来ないためほぼフルコンボ確定。 (一応CCは出来るがOAの無敵が貧弱なため、フォローしきれない) LS共に通常技からは繋がらないので、S系通常技をガードさせた後のIB漏れのGD狩りなどに。 S版ヒット後は二段目ブロウからループコンボにいけるため、上手く使えば強力。 身陰返し(みかげがえし) 421+P 投げ コマンド投げ。発生1F。 L版はつかんだあと一度当身を食らわせた後、近くの上空へ。 S版は三度当身を食らわせた後、やや遠めの上空へ投げ飛ばす。 当身の回数、ダメージ、Oゲージ回収などすべてにおいてS版が優れている。 発生1Fで投げ間合いも広めなため、GDから、小技固めから、AAから、 すかし投げや当て投げ、果てはIB関連の攻防にと、狙う場面は多い。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ 単純にダメージアップ。どの程度の上昇かは未検証。 三種の当身と違って根性値補正は受けるようで、後半はダメージがしっかり落ちる模様。 風珠(かざだま) 623+P GD潰し 有/上段/ガード ? 発生は遅いが、成立後はヒカリの前に一瞬停滞する飛び道具を発生させる。カウンターヒットで縦浮き。 地上で牽制に撒いたりする技ではなく、主な使用場所は起き上がりに持続を重ねるぐらいか。 それでも有利はあまりないため、中央では表裏起き攻めの方が強い。使うなら表裏が狙えない画面端で。 ~アトミス版とネシカ版v1.1での変更点~ 風珠発生後の停滞時間が大幅に延長され、アトミス版では1カウントも持続しなかったものが、 ネシカ版では3カウント前後停滞するように。 L版はヒカリの目の前に発生した後その場に停滞、S版はゆっくりと1キャラ分ほど前進する。 これにより、遠距離から中距離で牽制目的で置く、立ちLK先端からキャンセルして相手の目の前に設置、 ダウン追撃から最速キャンセルで大きく有利を得るなど、使い道は広がった。 まだまだ研究不足では有るが、将来性の有る技かもしれない。 ▲ アーツ [部分編集] 【OA】群雲払い(むらくもばらい) 214214+P GD潰し 無/上段/ガード ? Oゲージ1本使用。ジャンプ中入力可。 L車薙からこれに繋いでコンボを締めるのが基本の使い方で、 そこから見切りづらい表裏起き攻めに行くのがヒカリの基本スタイルとなる。 地上版は無敵時間が短く、暗転停止前に潰されることもあるため、ぶっぱなどには使えない。 空中版は下半身無敵で暗転後0F。受け身狩りや空中IB後などに使える。 【DA】朧蝶 天(おぼろてふ あめ) 463214+SK 当て身 Dゲージ2本使用。全身当て身。発生1F。 成立後は相手を上に持ち上げた後下から両手で突き上げて浮かせる。 落ちてくる相手への追撃が可能で、主な追撃レシピは上下段当身と同じ(タイミングは違う)。 Dゲージ2本使う価値があるかは微妙なところ。基本的には忘れて問題ない。 【CA】天薙(あまなぎ) 4123641236+P~2タメ8+P GD潰し 無/上段/ガード ? OゲージDゲージともに3本使用。 ボタンホールド可で、ホールド中はくるくる回りながら前に進んでいく。 もっとも、回ってる間は攻撃判定がないので、あまり意味は無い。 それ以外のモーションなどはOAの群雲払いとほぼ同じ。 よってヒット後に強力な起き攻めにもいけるが、追加攻撃を入れた場合、 着地後特殊モーションに移行して起き攻めが出来なくなる。 ダメージアップも微々たるものなので、殺しきれると確信できる場合を除いて、 基本的に追加攻撃は入れないほうが良い。 ▲ BD [部分編集] 陽風(はるかぜ) OゲージDゲージともに1本ずつ使用。一定時間体力が徐々に回復する。持続時間15カウント。 ニュートラル状態で何もしていない時は回復速度が上昇する。 最初から最後までニュートラルでライフ1本の半分に届かないぐらいの回復量。 何らかの行動をとっていると2~3割程度しか回復せず、回復と思って使うには微妙な上、 15カウントの間O、D両ゲージが増加しないとなると、むしろマイナス効果といえる。 ただし、BDの時間停止効果とは非常に相性がいいキャラの1人なので、そういう意味で使うなら悪くない。 停止時点で投げ間合い内で地上に居るなら身陰返しが確定、 打撃を出していたらそのモーションから判断して各種当身が確定。 ジャンプの昇り途中なら後飛びJLPから引き摺り下ろしを狙うなど、 大体の場面で優良な対応策を用意できる。 ▲ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 「キャラクター概要」の項目について。 細々と編集されていたようなので様子を見ていましたが、 このページの方針としては「攻略」を主に取り扱うということで、 ネタ的な文章は表記しない方向でいこうと思います。 書いて下さっている方には申し訳ないですが、ご了承下さい。 -- (管理人) 2009-02-06 00 52 56 ▲